Source Modification Centre - LOGO
Gość: ( Logowanie | Rejestracja )

 
MENU
 
ZASOBY
 
 
LEGENDA
 
REKLAMA
nietypowe fotograf ślubny Gorzów

pokój Gorzów

Suknie ślubne gorzów wlkp


studniówka

tania wypożyczalnia aut

Encyklopedia wiedzy o grach Valve

pojazd do ślubu gorzów wlkp

pozycjonowanie w google

NASZ BUTTON
SMC
 
NA FORUM
 
 
TUTORIALE - CODING [ Dodaj ]
Projectedtextures na mapie, oraz ich wybór
[ 2010-03-06 14:22:30  Dodał:  pietrekder   Wyświetleń: 1045   Komentarzy: 0  ]
Witam
Akurat ten tutorial będzie jednym z krótszych.

W zasadzie to główna część tutorialu oprze się na znanym dobrze tutku ze strony Valve wiki o aktywowaniu Projected textures, ja pokażę tylko jak przez drobne zmiany w pliku fgd można włączyć opcję wyboru tekstury.

A więc do dzieła. Najpierw musimy wykonać wszystko to, co jest w TYM tutorialu. Można też pobrać gotowe zmodyfikowane pliki cpp oraz h TUTAJ, jednak zaleca się wykonanie tego samemu, głównie dlatego, iż obecnie może istnieć bardziej aktualna wersja kodu źródłowego.

W każdym bądź razie, po zmodyfikowaniu kodu źródłowego, przystępujemy do modyfikacji pliku fgd. Otwieramy nasz plik fgd, i wklejamy do niego ten oto fragment
( może być zaraz za dyrektywą @include ):

@PointClass base(Targetname, Parentname, Angles) size(-2 -2 -2, 2 2 2) frustum(lightfov,nearz,farz,lightcolor,-1) = env_projectedtexture :
   "Projected texture entity."
[
   spawnflags(flags) =
   [
      1  : "Enabled"            : 1
   ]
   
   target(target_destination)   : "target" : : "target"   
   lightfov(float)            : "FOV" : "90.0" : "FOV"
   nearz(float)            : "NearZ" : "4.0" : "Near Z for projected texture"
   farz(float)               : "FarZ" : "750.0" : "Far Z for projected texture"   
   
   enableshadows(Choices) : "Enable Shadows" : 0 : "Enables/disables shadows from this projected texture." =
   [
      0 : "No"
      1 : "Yes"
   ]
   shadowquality(Choices) : "Shadow Quality" : 1 : "Quality of shadows." =
   [
      0 : "Low"
      1 : "High"
   ]
   lightonlytarget(Choices) : "Light Only Target" : 0 : "Limit flashlight effect to only effect target entity." =
   [
      0 : "No"
      1 : "Yes"
   ]
   lightworld(Choices) : "Light World" : 1 : "Control whether flashlight effects static world geometry." =
   [
      0 : "No"
      1 : "Yes"
   ]
   lightcolor(color255)      : "Light Color" : "255 255 255 200" : "Light Color RGB-Intensity"
   cameraspace(integer)      : "Camera Space" : 0 : "Angles are interpreted as being relative to camera."

   // Inputs
   input TurnOn(void)      : "Turn on the texture"
   input TurnOff(void)      : "Turn off the texture"
   input SetFOV(float)      : "Set FOV"

   input SpotlightTexture(string)   : "Set projected texture"
]


To co jest na niebiesko, jest to wpis skopiowany bezpośrednio z pliku base.fgd, który definiował nam obiekt env_projectedtexture w edytorze. Niestety nie można wprowadzać zmian bezpośrednio w pliku base.fgd (przynajmniej u mnie po odpaleniue SourceSDK, plik był "resetowany"), dlatego ten obiekt musimy zredefiniować w naszym pliku fgd (czyli tym, który jest widoczny w opcjach VHE).

Na zakończenie podam jeszcze przykładową mapę oraz nowy plik vtf naszej tekstury, którą NALEŻY skopiować do materials/effects/.

By używać różnych tekstur projected, musimy użyć jakiegoś triggera odwołującego się do naszego obiektu env_projectedtexture, nadać typ Outputa na "Set projected texture" z parametrem, który jest nazwą naszej tekstury, czyli np effects/lamp_01 (bez cudzysłowów). Po aktywacji triggera, zmieni się nasza tekstura projected. Zresztą, przykład można zobaczyć w pliku vmf, jeden z buttonów to robi.

Oczywiście jakość przykładowej nowej tekstury projected jest marna, ale to dlatego iż to jest tylko do testów.

WAŻNE przy tworzeniu tekstur projected: gdy otworzymy naszą teksturę w VTFEdit, musimu zaznaczyć następujące flagi i zapisać zmiany:
Clamp S
Clamp T
SRGB
No Mipmap
No Level Of Detail
Eight bit Alpha

Inaczej będzie brzydko wyglądało w grze.

Myślę że w miarę dobrze wszystko wytłumaczyłem i nie namieszałem zbytnio Emot

Pliki użyte w tym tutorialu:
src.zip - pliki kodu źródłowego
proj_tex_maps.zip - plik bsp oraz vmt
lamp_01.vtf.zip - nowa tekstura "projected", skopiować do materials/effects/

Autor: pietrekder
Komentarze ( 0 ) / Dodaj komentarz
 
INFO
 
NAJNOWSZE
 
SHOUTBOX
MoonBlaze: ciasto is a lie
zwieracz: Przyłącz się do mnie, mam ciasto
Jodla: <kontemplujac stwierdza iz obecna rzeczywistosc jest do bani>
MoonBlaze: sm_ban @Dabu 1
Dabu: Ta strona umarła, zapraszam lepiej na heacrab.pl :D [/koniec reklamy]
Jodla: open beta nowego gmoda a tu 0 info na stronie ...może czas to zmienic zwłaszcza iż screeny z GM13 wygladaja apetycznie
Dabu: web 3.0
Elektryk: Link
Tracha: Ruski gracz!
zwieracz: Za moich czasów, to się bawilismy przy takiej gierce, gdzie zając łapaj kury za jaja. A moze to był wilk.
 
ANKIETA

[ Czas generowania strony: 0.060 secs. ]

Copyright (c) 2002-2005 by Mefi & .raven
Wszelkie prawa zastrzeżone

Fotograf studniówka
Salon sukien ślubnych gorzów



38.107.179.22438.107.179.224

Polecamy:

mpblawcenterzbiór stronbonprix katalogkredytwww.newsy.ksiazki.podhale.plkoszty pozycjonowania GotLink.pl Konie odżywki ogłoszenia praca Konstancin Palarnie