|
|
| |
| ZASOBY |
| |
| |
|
|
|
| |
|
| NASZ BUTTON |
|
|
| |
|
|
| |
|
| |
|
TUTORIALE - INNE
|
[ Dodaj ]
|
|
Tworzenie własnej textury
| [ 2006-02-12 21:39:36 Dodał:
MapMan Wyświetleń: 4800 Komentarzy: 3 ]
|
|
Witam. Tym razem zamierzam opisać jak zrobić własna texturę z bump mappingiem. Tutorial prababa jest dobry lecz nie dla wszystkich może być dokońca zrozumiały. Tutorial jest przeznaczony w dużej części do Photoshopa lecz większość z tych kroków może być zrobiona analogicznie w innym programie np. Paint Shop Pro.
Zaczynamy!
Na początku musisz umieć rozróżnić normal texture od base textury.
Base Texture - Nasz obrazek textury. Przed zamiana na pliki .vtf i .vmf jest on w formacie .TGA(32bity na pixel) o rozmiarach wielokrotności dwójki czyli 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 itd.
Normal Texture - Textura która nadaje efekt bump mappingu Base Texturze. O tym jak ją zrobić później.
W tym tutorialu nie będę opisywać jak zrobić sam obrazek textury bo nie o tym jest ten tutorial. Posłużę się prostym przykładem.
Otwórz Photoshopa. Stwórz base texture, może to być cokolwiek. Moja textura wygląda tak:
Zapisz ja w formacie .TGA(32bity na pixel). Nazwij ja według schematu:
twojanazwa_base.tga
Teraz przejdźmy do tworzenia normal textury. Do tego będzie potrzeby specjalny plugin do Photoshopa. Pobierz go tutaj:
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
Po pobraniu i zainstalowaniu plugina uruchom ponownie PS'a. Otwórz wcześniej zapisana texturę. Otwórz dopiero co zainstalowany plugin poprzez Filtr>NVIDIA Tools>Normalmapfilter.
Nie będę opisywał wszystkich opcji tego programu. Jest on bardzo prosty w obsłudze, po chwili będziesz już wiedział co do czego służy. Jeżeli już zakończyłeś, walnij enter. Teraz zapisz Twoją normal texture w formacie .TGA(32bity na pixel) i nazwij ja według schematu:
twojanazwa_normal.tga
Moja normal textura wygląda tak:
Teraz należy zamienić obie textury w pliki .vtf i .vmf
Na to jest wiele sposobów lecz ja zamierzam opisać stary sprawdzony sposób do którego nie trzeba żadnego dodatkowego softu.
Przejdź do katalogu \SteamApps\twój login Steam\half-life 2\hl2\materialsrc i utwórz nowy katalog. Jak go nazwiesz to już Twoja sprawa, może to być np. nazwa mapki do której robisz textury. Ja swój katalog nazwałem tutorial. Teraz wrzuć obie textury do owego katalogu.
Następnie przejdź do katalogu \SteamApps\twój login Steam\sourcesdk\bin\ i odszukaj plik vtex.exe.
Utwórz skrót do owego pliku i przejdź do jego właściwości. W polu element docelowy DODAJ następującą linie:
| -mkdir -shader LightmappedGeneric "C:\Valve\Steam\SteamApps\twój login Steam\half-life 2\hl2\materialsrc\twój katalog\*.tga" |
Jeżeli w ścieżce dostępu do Twojego katalogu z texturami jest jakąś spacja to musisz wziąć cala ścieżkę w cudzysłów. *.tga na końcu oznacza że wszystkie pliki w katalogu zostaną zmienione w pliki .vtf i .vmf
W moim przypadku cala linia którą dodałem do skrótu wygląda tak:
| -mkdir -shader LightmappedGeneric "c:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\moj_login_steam\half-life 2\hl2\materialsrc\tutorial\*.tga" |
Gdy już masz gotowy skrót do pliku vtex.exe, możesz go odpalić.
Teraz gdy przejdziesz do katalogu \SteamApps\twój login Steam\half-life 2\hl2\materials zobaczysz że są tam 4 pliki utworzone z Twoich plików .TGA
Teraz przyszedł czas na edycje pliku .vtf naszej base textury. Musimy określić jakiego typu ma być textura w grze oraz gdzie znajduje się nasza normal textura. Otwórz plik twojanazwa_base.vtf za pomocą notatnika. Powinieneś ujrzeć coś takiego:
"LightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "twoj_katalog/twojanazwa_base"
} |
Teraz musimy dodać 2 linie kodu.
Pierwsza:
| "$bumpmap" "twoj_katalog/twojanazwa_normal" |
Tutaj informujemy silnik że nasza textura korzysta z bumpmappingu i ma pobrać dana normal texture. Czas na drugą linie.
Druga:
| "$surfaceprop" "nazwa materialu" |
Tutaj informujemy silnik czym jest nasza textura, innymi słowy czy jest to szkło, beton, woda, piasek, drewno itp. Cala lista odpowiednich materiałów poniżej:
BETON/SKAŁA:
baserock
boulder
brick
concrete
concrete_block
gravel
rock
CIECZE:
slime
water
wade
METALE:
chain
chainlink
metal
metalbox
metalgrate
metalpanel
metalvent
slipperymetal
solidmetal
RÓŻNE:
computer
default
glass
ladder
ORGANICZNE:
alienflesh
bloodyflesh
flesh
watermelon
ŚNIEG:
ice
snow
ZIEMIA:
antlionsand
quicksand
dirt
mud
slipperyslime
grass
tile
gravel
DREWNO:
wood
woodbox
woodcrate
wood_furniture
wood_lowdensity
wood_plank
wood_panel
wood_solid |
Całość w moim przypadku wygląda tak:
"LightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "tutorial/tutorial_base"
"$surfaceprop" "brick"
"$bumpmap" "tutorial/tutorial_normal"
} |
Zapisz i zamknij plik. Teraz już możesz uruchomić Hammera i dodać swoją texturę do gry. Proste, prawda? Oto ostateczny wynik mojej pracy. Wygląda to trochę ubogo ale napisy są dość małe i oświetlenie jest bardzo kiepskie.
|
|
|
| |
| KOMENTARZE |
|
| [ 2006-02-14 07:22:21 Dodał:
TeWu ]
|
|
|
|
Wydaje mi się, że efekt jest lepszy niż na screenach, tylko one właśnie jakiejś słabej jakości czy co. |
| |
| [ 2006-02-14 15:16:05 Dodał:
MapMan ]
|
|
|
|
Tak kiepsko to wyglada. Nie widac praktycznie efektu bumpmappingu. Sam stworzylem sobie jakies tekstury scian, decalsy(napisze o tym tutorial) i wygladaja bardzo dobrze w grze. Wszystko robione tym sposobem. |
| |
| [ 2007-05-02 17:06:15 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
|
Po prostu ta tekstura miała za małą rozdzielczość. Jakby była 1024x1024 lub nawet 2048x2048 to by lepiej wyglądała. A bump na tego typu teksturze raczej nie będzie widoczny... |
|
|
|
|
|
| |
|
|
| |
| SHOUTBOX |
|
Tracha: Ach, ta czerń w NH2 jest wyprana w Perwolu Black Magic! :3 |
|
Tracha: Ale to takie fajne ostrzeliwać tych talibów! :3 |
|
Dabu: Przecież ten Black Ops to trzeci raz dokładnie to samo. :O Jeszcze się nie znudziły map packi sprzedawane w cenie gry? |
|
pietrekder: Jeśli nie da się grać talibem i rozpierdzielać zasranych amerykańców to gra do dupy :] |
|
Hooch: Oglądać o 3 w nocy Link |
|
NaVarion: Pills here! |
|
Tracha: Lizard, use the plaster! |
|
MoonBlaze: interesting |
|
Lizard: Wieszak mi na głowę spadł ;/ |
|
Tracha: Szkoda, starcze. |
|
| |
|
|
|