|
|
| |
| ZASOBY |
| |
| |
|
|
|
| |
|
| NASZ BUTTON |
|
|
| |
|
|
| |
|
| |
|
TUTORIALE - INNE
|
[ Dodaj ]
|
|
Ssbump
| [ 2009-06-30 21:19:04 Dodał:
Dabu Wyświetleń: 772 Komentarzy: 1 ]
|
|
Self-Shadowed Normal Mapping (czyli w skrócie ssbump), to nowy rodzaj bump mappingu wprowadzony w Orange Boxie. Od zwykłego różni się tym, że tekstura sama na siebie rzuca cień (przykład) i zużywa mniej pamięci. Niestety ma dwie "drobne" wady. Po pierwsze - nie da się go uzyskać na modelach, a po drugie - skonwertowanie zwykłej normal mapy do ssbumpa dla posiadaczy Radeona i starszych GeForce'ów może trwać cały dzień (ale o tym później).
Na dzień dzisiejszy metody konwersji są trzy. Przy użyciu programu Xnormal, SSbump Generator i height2ssbump (Valve). W tym tutorialu opiszę tą z wykorzystaniem SSbump Generatora 4.2, ponieważ jest najprostszy i oferuje najwięcej możliwości.
Zaczynamy od pobrania programu stąd (mały link "Download" jest na dole). Po wypakowaniu zipa, włączamy program i naszym oczom ukazuje się takie okno:
Klikamy przycisk w lewym-dolnym rogu "Add image". Z listy wybieramy normal mapę w formacie TGA, ale uwaga. Normal mapa musi mieć w kanale alpha height mapę tekstury (albo displacement mapę, albo parallax mapę, jak kto woli). I do tego, niestety, najlepiej się sprawdza płatny CrazyBump. Ale jeśli go nie posiadasz, możesz spróbować wykombinować ją w dowolnym programie graficznym. A oto mój zestaw - tekstura, normal mapa i height mapa użyty w tym tutorialu:
Gdy już załadowałeś odpowiednio przygotowaną normal mapkę, okno programu powinno wyglądać tak (jeśli pojawiły się tylko trzy górne przyciski, wybierz z nich w/ Ambient Occlusion):
Parametrów i opcji jest mnóstwo, wszystkie są opisane na oficjalnej stronie programu (tutaj). Większość jest wręcz bezużyteczna, opiszę więc tylko najważniejszą z nich. W zakładce Ray Tracing jest suwak podpisany Rays. Służy on do ustawiania jakości końcowego ssbumpa (porównanie). Im większy parametr tym wyższa jakość (zalecane jest użycie przedziału 300-600), ale ostrożnie. Długość konwersji dramatycznie wzrasta, szczególnie jeśli tekstura ma dużą rozdzielczość, lepiej więc najpierw spróbować np. 10 i zobaczyć efekt w niskiej jakości, niż czekać cały dzień, aż wieczorem okaże się, że nie o to chodziło .
Po konwersji (z rays 10):
Teraz czuje się lepsza niż inne normal mapy. Wystarczy już tylko zmienić format z TGA na ukochany VTF, a żeby efekt był widoczny w grze, VMT musi wyglądać tak:
LightmappedGeneric
{
$basetexture [ścieżka]
$surfaceprop [materiał]
$bumpmap [ścieżka]_height-ssbump
$ssbump 1
}
|
Końcówka _height-ssbump nie jest konieczna, ale taką używa Valve, dzięki czemu łatwiej ją odróżnić w folderach od zwykłej. Ważny jest tylko dopisek $ssbump 1. I przypomnę, że to działa tylko na teksturach (LightmappedGeneric).
Teraz wspaniała wiadomość dla posiadaczy nowszych komputerów - program obsługuje wielordzeniowe procesory i (co najlepsze) CUDA. Dzięki temu, każdy kto posiada GeForce'a z serii 8 lub nowszej, może konwertować normal mapy kilkadziesiąt razy szybciej. Wystarczy wejść w zakładkę Options -> Settings i dla x-rdzeniowych procesorów zaznaczyć Multi-Thread Mode, a dla CUDA - Enable.
I to wszystko. Miłego ssbumpowania...
|
|
|
| |
| KOMENTARZE |
|
|
|
Super efekt. Szkoda, że na modelach nie da się tego uzyskać.
A tak poza tym to super tutorial . |
|
|
|
|
|
| |
|
|
| |
| SHOUTBOX |
|
Tracha: Ach, ta czerń w NH2 jest wyprana w Perwolu Black Magic! :3 |
|
Tracha: Ale to takie fajne ostrzeliwać tych talibów! :3 |
|
Dabu: Przecież ten Black Ops to trzeci raz dokładnie to samo. :O Jeszcze się nie znudziły map packi sprzedawane w cenie gry? |
|
pietrekder: Jeśli nie da się grać talibem i rozpierdzielać zasranych amerykańców to gra do dupy :] |
|
Hooch: Oglądać o 3 w nocy Link |
|
NaVarion: Pills here! |
|
Tracha: Lizard, use the plaster! |
|
MoonBlaze: interesting |
|
Lizard: Wieszak mi na głowę spadł ;/ |
|
Tracha: Szkoda, starcze. |
|
| |
|
|
|