|
|
| |
| ZASOBY |
| |
| |
|
|
|
| |
|
| NASZ BUTTON |
|
|
| |
|
|
| |
|
| |
|
TUTORIALE - MAPPING
|
[ Dodaj ]
|
|
Zakładnicy i bomba [CSS]
| [ 2006-04-27 22:30:31 Dodał:
xoqolatl Wyświetleń: 2968 Komentarzy: 5 ]
|
|
Wstęp
Tutorial jest krótki i prosty, bo i sprawa jest prosta. Screenów nie ma, bo nie jesteśmy przecież dziećmi: nie bedę robił screenów pokazujących zakładnika albo bombę, albo ekran edycji własności bytu z Hammera. Mam nadzieję że jakiemuś n00bowi się przyda.
Mapy de_
Na mapie typu [de_ T mają za zadanie podłożyć bombę w wyznaczonym miejscu (bombsicie) i chronić ją tak, aby CT nie zdołali jej rozbroić, zaś CT muszą bronić bombsite'u i nie dopuścić do wybuchu bomby.
Z maperskiego punktu widzenia: bombsite robimy za pomocą bytu FUNC_BOMB_TARGET. Jest to byt tzw. brush-based, to znaczy, że najpierw należy stworzyć bryłę (brush) oteksturowaną teksturą trigger a potem przekształcić ją poleceniem Tie To Entity w byt.
FUNC_BOMB_TARGET nie posiada żadnych właściwości oprócz nazwy. Po umieszczeniu na mapie byt ten sam losowo daje bombę któremuś z terrorystów. Należy pamiętać, że FUNC_BOMB_TARGET musi stykać się z gruntem (może sięgać aż pod grunt). Bombsity tradycyjnie są dwa na mapie; nie jest to jednak ścisłą regułą (de_kabul - jeden bombsite) - może byc ich zarówno więcej jak i mniej. Jeśli na mapie jest więcej bombsitów niż 1, to nie różnią się one niczym (bombsite A i bombsite B to tylko umowne nazwy).
FUNC_BOMB_TARGET może mieć output BOMB_EXPLODE - używany jest on tylko do dodawania efektów takich jak wybuchy, pękające skrzynki, włączający się alarm itp. (nie ma wpływu na przebieg gry).
Na bombsicie dobrze jest też dodać:
- ENV_EXPLOSION - odpowiada za kulę ognia, oddziaływanie na obiekty fizyczne (przesuwające się beczki, ciała); również obrażenia od wybuchu. Musi być włączony outputem BOMB_EXPLODE.
- ENV_FIRE - ogień na rzeczach płonących po wybuchu bomby (np. skrzynki na de_cbble)
Mapy cs_
Na mapach cs_ CT mają za zadanie uratować zakładników przetrzymywanych przez T poprzez doprowadzenie ich do strefy ucieczki zakładników (hostage rescue zone).
Strefę ucieczki zakładników określa byt FUNC_HOSTAGE_RESCUE (brush-based). Nie posiada on żadnych właściwości oprócz nazwy, nie może też miec żadnych outputów. Aby było kogo uratować należy też dodać byt HOSTAGE_ENTITY - działą on podobnie jak INFO_PLAYER_TERRORIST, z tym że spawnuje losowego zakładnika (o ile wiem nie można ściśle określić modelu zakładnika). Na standardowych mapach jest 4 zakładników (może byc mniej lub więcej). Zakładnicy poruszają się używając bot navigation mesh - siatki nawigacyjnej botów (jest tworzona za pierwszym razem gdy zakładamy serwer z botami na tej mapie; możne tez ja ręcznie edytować).
Inne mapy
Oczywiście na mapie może nie być ani zakładników, ani bombsite'u - wtedy runda kończy się po upływie zadanego czasu lub gdy jedna z drużyn nie ma żadnego żywego gracza.
Można też połączyć oba tryby gry, umieszczając na mapie zarówno bombsite, jak i zakładników. Wygrywa wtedy drużyna, która jako pierwsza spełni dowolny z warunków wygranej:
a) CT:
- wszyscy terroryści nie żyją
- rozbrojono bombę
- uratowano wszystkich zakładników
b) T:
- wszyscy antyterroryści (głupie, nie? to jak: cetekowie?) nie żyją
- bomba wybuchła
- zakładnicy nie zostali uratowani przed upływem zadanego czasu
|
|
|
| |
| KOMENTARZE |
|
| [ 2006-04-28 15:52:46 Dodał:
Kiszka ]
|
|
|
tak mnie jedno zastanawia odnosnie polaczonych trybow (bo jeszcze takich map nie widzialem) - co jesli T podlozy bombe, a CT w tym czasie uratuje zakladnikow? ramies? czy moze zakladnicy juz wtedy nie sa wazni, bo bomba wazniejsza? czy moze to bomba schodzi na drugi plan i zamiast rozbroic wystarczy uratowac hostow? |
| |
| [ 2006-04-28 22:47:52 Dodał:
raven22 ]
|
|
|
He,ja widzialem mape csde_ do 1.6 ale jak tam szlo to to juz nie pamietam. A remisu raczej byc nie moze |
| |
| [ 2006-04-30 09:22:51 Dodał:
hissima ]
|
|
|
Tak...A może bombe i zakładników wstawić w to samo miejsce?Taki wyścig?:)
|
| |
|
|
|
Jak jest z ta nawigacją botów ? Gra automatycznie robi dla nich scieszki czy trzeba coś zrobić ? Tworzy się taki plik *.nav ? Jeśli go opublikujemy razem z plikiem mapy to innym już nie będzie kompilować tych nav-pointów ? |
| |
| [ 2006-05-02 18:37:03 Dodał:
Kiszka ]
|
|
|
tak, sciezki sa automatycznie tworzone
jak robisz mape do css i uruchmisz w css'ie z botami (lub podczas gry w konsoli wpiszesz add_bot) to gra sama zacznie tworzyc dla nich sciezki (pojawi sie o tym komunikat i potrwa to tak z minute do dwoch)
nawet nei calkiem glupio te botysie zachowuja na mapach - zrobilem pare miejsc do kampienia i one tez je potrafia wykorzystac, az sie zdziwilem
wazne jest, by w miare dodawania nowych rzeczy na mape kasowac pliki nav mapy, bo inaczej boty moga sie zablokowac w jakiejs scianie, bo kiedys jej tam nie bylo - trzeba co jakis czas tworzyc od nowa pliki nav |
|
|
|
|
|
| |
|
|
| |
| SHOUTBOX |
|
Tracha: Royal Sperm <3 |
|
MoonBlaze: uwaga wirus |
|
Elektryk: Link |
|
MoonBlaze: btw to nie wiedziałem, że tusk i palikot są razem, po palicocie bym się spodziewał, ale po matole to nie :( |
|
pulka103: Ja was też <3 moi mili ; *** |
|
MoonBlaze: ty prowokancie ;* |
|
Dabu: Tusk i Palikot <3 |
|
Tracha: Link Yep |
|
MoonBlaze: &Palicot |
|
Tracha: Fuck Tusk |
|
| |
|
|
|