Source Modification Centre - LOGO
Gość: ( Logowanie | Rejestracja )

 
MENU
 
ZASOBY
 
 
LEGENDA
 
REKLAMA
nietypowe zdjęcia ślub Gorzów Wlkp.

motel Gorzów Wlkp.

Suknie ślubne gorzów wlkp


studniówka Radom

tani pojazd gorzów wielkopolski

Encyklopedia wiedzy o grach Valve

pojazd do ślubu

pozycjonowanie stron internetowych gorzów wlkp

NASZ BUTTON
SMC
 
NA FORUM
 
 
TUTORIALE - MAPPING [ Dodaj ]
Plac zabaw
[ 2006-07-09 17:21:12  Dodał:  falco   Wyświetleń: 3292   Komentarzy: 5  ]
Zbudujmy plac zabaw!

Source Modification Centre

Do tego celu potrzebujemy pokoju i następujących atrakcji:
    a) huśtawka
    b) karuzela
    c) "koniki"

HUŚTAWKA


Składniki:
- 4 * phys_lengthconstraint
- 4 * keyfame_rope
- 4 * move_rope
- 2 * prop_physics
    | 2 * models/props_c17/playground_swingset_seat01a.mdl
- 1 * prop_static
    | 1 * models/props_c17/playground_swingset01.mdl

Wykonanie:
    Wstawiamy wszystkie potrzebne nam byty. Modele proponuję rozłożyć tak:
Source Modification Centre
wstawiamy byty związane z linami a następnie przy huśtawkach, tam gdzie są końce lin wstawiamy phys_lengthconstraint a pomagacz każdego lengthconstraina przeciągamy do góry, tam gdzie drugi koniec danej liny. Oczywiście nie będę tłumaczył jak powiesić bo to już było (i to 2 razy). Przypomnę tylko że podajemy tylko entity1 i jest to byt przy którym jest phys_lengthconstraint, a pomagacz pokazuje punkt zaczepienia. Ostatecznie powinno to wyglądać mniej więcej tak:
Source Modification Centre

"KONIKI"


Składniki:
- 1 * prop_physics
     | models/props_c17/playground_teetertoter_seat.mdl
- 1 * prop_static
     | models/props_c17/playground_teetertoter_stan.mdl
- 1 * phys_hinge
- 1 * logic_collision_pair

Wykonanie:
    Ponownie wstawiamy modele... chyba wiecie jak to powinno wyglądać? I tak załączę screen. Teraz nazywamy je (np. siedzenie i podstawka) i wstawiamy byt phys_hinge. Byt ten zachowuje się jak zawias. Po prostu wstawiamy go po środku na lewym brzegu a pomagacz przeciągamy na prawy brzeg i do właściwości entity1 wpisjemy nazwę siedzenia. Dzięki temu siedzenie będzie jakby "nabite" na linię między bytem a pomagaczem i będzie się obracało. Pewnie myślicie "obejdzie się... przecież wystarczy postawić na podstawce". Otóż phys_hinge jest tam głównie po to żeby siedzenie nie zleciało z podstawki. Teraz wstawiamy logic_collision_pair... gdziekolwiek, do właściwości entity1 wpisujemy nazwę siedzenia a do entity2 nazwę podstawki i upewniamy się że właściwość start with collisions disabled jest ustawiona na yes. Dzięki temu pozbędziemy się wrednych i nienaturalnych kolizji między siedzeniem a podstawką. Pozostało już tylko wrócić do phys_hinge i do właściwości friction wpisać wartość tarcia co by było naturalniej. Radzę potestować z tym (ja dałem 10, ale to tak na szybkiego było).

A oto obiecany screen, zaznaczyłem na nim phys_hinge co by było widać pomagacz:
Source Modification Centre

KARUZELA


Karuzelę można wykonać na dwa sposoby, my zrobimy oba.

Składniki:
- 1 * prop_physics
    | models/props_c17/playground_carousel01.mdl
- 1 * phys_hinge
- możliwość 1. :
    |- 1 * phys_thruster
-możliwość 2. :
    |- 1 * phys_torque

Wykonanie:
    Wstawiamy model, po środku wstawiamy phys_hinge i pomagacz przeciągamy na dół (entity1 - nazwa prop_physics). Robimy to żeby karuzela nam nigdzie nie odjechała. I fajnie...
Sposób 1. :
    Po środku wstawiamy też phys_torque i przesuwamy pomagacz jak w przypadku phys_hinge. Byt ten obraca bytem docelowym z daną siłą. Czyli nie jest to sztywne "ileś stopni na sekundę" jak w phys_motor tylko podajemy siłę, a resztę oblicza silnik Source. W Angular Force wpisujemy wartość siły (np. 50). Potem w prop_physics dodajemy następujący output: OnPlayerUse : nazwa_phys_torque : Activate
Sposób 2. :
    Tym razem wstawimy phys_thruster zamias torque, a będzie on na brzegu, zaś zamiast pomagacza ustawiamy zwrot bytu (to znaczy obracamy bytem) aby ustalić kierunek działania siły. Do właściwości Force wpisujemy 50 i dodajemy output do prop_physics OnPlayerUse : nazwa_phys_thruster : Activate.
A teraz...
    Jakikolwiek byt wstawiliśmy musimy jeszcze do właściwości Attached Object wpisujemy nazwę prop_physics.  Time of Force to czas przez który będzie działać byt, niech będzie 1.

Już tylko dać trawę, gracza, gravgun... i włala...

DOŁĄCZONE PLIKI:
TEST_PHYSPLAYGROUND.ZIP ( 20 KB )


Autor: falco
Komentarze ( 5 ) / Dodaj komentarz
 
KOMENTARZE  
[ 2006-07-09 22:01:00  Dodał:  mefi  ]
 
He
 
[ 2006-07-10 12:59:14  Dodał:  Kiszka  ]
 
dobre Emot
 
[ 2006-09-01 10:51:39  Dodał:  quit  ]
 
moze dac jakis rar z tym ;> bo ja zabardzo sobie z tym nieradze ! Emot
 
[ 2008-12-14 01:09:51  Dodał:  TeWu  ]
 
Poprawiłem, i da się już pobrać mapke... jak by coś kiedyś nie działało to wołać na SHOUTBOX lub na GG lub ewentualnie @maila do któregoś z @dminów to poprawimy.
Pozdrawiam Emot
 
[ 2009-07-27 23:25:39  Dodał:  dragon99919  ]
 
Zadowolony combinat rulez! xDDD
 
INFO
 
NAJNOWSZE
 
SHOUTBOX
Tracha: Royal Sperm <3
MoonBlaze: uwaga wirus
Elektryk: Link
MoonBlaze: btw to nie wiedziałem, że tusk i palikot są razem, po palicocie bym się spodziewał, ale po matole to nie :(
pulka103: Ja was też <3 moi mili ; ***
MoonBlaze: ty prowokancie ;*
Dabu: Tusk i Palikot <3
Tracha: Link Yep
MoonBlaze: &Palicot
Tracha: Fuck Tusk
 
ANKIETA

[ Czas generowania strony: 0.040 secs. ]

Copyright (c) 2002-2005 by Mefi & .raven
Wszelkie prawa zastrzeżone

Fotograf studniówka
Salon sukien ślubnych gorzów



38.107.179.22238.107.179.222

Polecamy:

mpblawcenterNieruchomości Białystokzbiór stronpowiększanie ust PoznańkawałyBramka SMS GotLink.pl Forum Wielotematyczne kick all Namioty Meble Łazienkowe Wrocław