|
|
| |
| ZASOBY |
| |
| |
|
|
|
| |
|
| NASZ BUTTON |
|
|
| |
|
|
| |
|
| |
|
TUTORIALE - MAPPING
|
[ Dodaj ]
|
|
CKM
| [ 2006-08-17 14:31:36 Dodał:
falco Wyświetleń: 3090 Komentarzy: 1 ]
|
|
CKM w HL2 składa się z następujących bytów:
a) prop_dynamic
b) func_tank
c) trigger_multiple
d) info_target (dla npc)
e) info_node (dla npc)
oto te byty
Ten bloczek z teksturą "invisible" to func_tank. To on wszystko kontroluje, jest tu najważniejszy i przy nim jest najwięcej roboty. Oczywiście najlepiej po prostu wziąść i skopiować go sobie z mapy valve, tym bardziej że lepiej użyć standardowych ustawień VALVe (przecież nie powinno być tak że każdy CKM jest inny). Jeżeli tak zrobicie to wystarczy potem ustawić właściwości Control Volume, Parent i NPC Man Point. A oto właściwości:
Parent: tutaj nazwa prop_dynamic
Control Volume: nazwa trigger_multiple
Yaw rate: 200
Yaw range: 60
Yaw Tolerance: 15
Pitch rate: 120
Pitch range: 60
Pitch tolerance: 15
Barrel length: 31
Barrel horizontal: 0
Barrel vertical: 8
Rate of Fire: 15
Damage per bullet: 26 (obrażenia od pocisku)
Damage per bullet Vs player: 5 (j/w ale dla gracza)
Firing persistance: 3 (czas ostrzeliwania miejsca gdzie zniknął cel)
Firing persistance2: 0
Bullet Accuracy: Small Cone (celność)
Gun Base Attachment: aimrotation
Gun Barrel Attachment: muzzle
Gun Yaw Pose Param: aim_yaw
Gun Yaw Pose Center: 0
Gun Pitch Pose Param: aim_pitch
Gun Pitch Pose Center: 7.5
Ammunition Count: -1 (nieskończona ilość ammo)
NPC Man Point: nazwa info_target
Ignore Grace Upto: 768
Player Lock Time: 0
Effect Handling: AR2
Bullets: AR2
teraz pora na outputy:
OnGotPlayerController : CKM_tank : SetDamage : 15
OnLostPlayerController : CKM_tank : SetDamage : 26
OnFire : CKM_model : SetAnimation : fire
OnGotController : CKM_model : SetAnimation : activate
OnGotController : CKM_model : SetDefaultAnimation : idle
OnGotPlayerController : CKM_model : SetAnimation : activate
OnGotPlayerController : CKM_model : SetDefaultAnimation : idle
OnLostController : CKM_model : SetAnimation : retract
OnLostController : CKM_model : SetDefaultAnimation : idle_inactive
OnLostPlayerController : CKM_model : SetAnimation : retract
OnLostPlayerController : CKM_model : SetDefaultAnimation : idle_inactive
To tyle jeśli chodzi o func_tank...
Za func_tank jest trigger_multiple. Jest to obszar w którym ma stać użytkownik karabinu.
Prop_dynamic dajemy model models/props_combine/bunker_gun01.mdl
Upewnijcie się jeszcze że w trigger_multiple jest zaznaczona flaga NPC, w func_tank zaznaczone NPC_controllable i tam gdzie info_target jest info_node. Dzięki temu NPC będą mogły kożystać z CKMu. Dodatkowo trzeba jeszcze wstawić logic_auto i dać mu output OnMapSpawn : NazwaFuncTank : StartFindingNPCs
DOŁĄCZONE PLIKI: TEST_CKM.ZIP ( 10 KB )
|
|
|
| |
| KOMENTARZE |
|
| [ 2007-07-02 20:30:55 Dodał:
hudys ]
|
|
|
Teraz ja sie przyczepie: używaj kolorów |
|
|
|
|
|
| |
|
|
| |
| SHOUTBOX |
|
Tracha: Royal Sperm <3 |
|
MoonBlaze: uwaga wirus |
|
Elektryk: Link |
|
MoonBlaze: btw to nie wiedziałem, że tusk i palikot są razem, po palicocie bym się spodziewał, ale po matole to nie :( |
|
pulka103: Ja was też <3 moi mili ; *** |
|
MoonBlaze: ty prowokancie ;* |
|
Dabu: Tusk i Palikot <3 |
|
Tracha: Link Yep |
|
MoonBlaze: &Palicot |
|
Tracha: Fuck Tusk |
|
| |
|
|
|