W tym tutorialu postaram się wam wytłumaczyć jak zrobić headcrabcanister (ten kanister z krabami) uruchamiany za pomocą guziki albo bryły trigger.
Aby w ogóle to działało są nam potrzebnie następujące byty:
Teraz nadamy nazwy naszym bytom i pozmieniamy co nieco. Na początek weźmy byt env_headcrabcanister i nadajmy mu nazwę canister1. Można ustawić np. jak ma być ty Headcraba (ustawia się to w "Which headcrab to spawn") i ile w kanistrze ma być headcrabów (Headcrab count).
Teraz weźmy ambient_generic i nadajmy mu imię canister_sound, a w pole "Sound Name" wpiszcie: npc/env_headcrabcanister/incoming.wav i pamiętajcie, że we Flags musi być wszystko zaznaczone. Teraz weźmy logic_relay i nadajmy mu nazwę canitster_logic.
Najpierw powiem jak zrobić env_headcrabcanister. Uruchamiany po wejściu na bryłę trigger_once. Musimy teraz dodać Output. Najpierw dodamy Output bryle trigger.
My Output Named: OnTrigger
Targets Entities Named:canitster_logic
Via this input:Trigger
Do bryły dodamy jeszcze jednego Outputa
My Output Named: OnTrigger
Targets Entities Named:canister_sound
Via this input:Trigger:PlaySound
Teraz weźmiemy się za logic_relay tu dodamy tylko jeden Output.
My Output Named: OnTrigger
Targets Entities Named:canister1
Via this input:FireCanister
W tym momęcie jak byś włączył mapkę to już by kanistry latały ale ja napisałem, że powiem też jak zrobić kanistry uruchamiane przez guzik tak więc teraz stwórzcie bryłę pokrytą teksturą nodraw i przekształćcie (Alt+t) ją w byt func_button w Output takie coś:
My Output Named: OnPressed
Targets Entities Named:canitster_logic
Via this input:Trigger
Teraz dodajemy Output, który włączy nam dźwięk
My Output Named: OnPressed
Targets Entities Named:canister_sound
Via this input:PlaySound
Dobrze by było zrobić ze włączenie jednej bryły wyłącza drugą.
Aby to zrobić musimy nadać nazwy naszym bytom
trigger_once nazwijmy "triggerA"a byt func_button "buttonA"
Teraz w Output dodajmy takie coś:
My Output Named: OnPressed
Targets Entities Named:triggerA
Via this input:Disable
a w Output trigger_once takie coś:
My Output Named: OnTrigger
Targets Entities Named:buttonA
Via this input:Kill
Teraz wystarczy z komplikować mapkę ( F9 jbc ) i wszystko powinno chodzić dobrze.
Oczywiście w Output kanistrów można dodać jeszcze kilka ciekawych rzeczy takich jak np. ogień czy wybuch.
tutek spx, przydatne, ale w pierwszym zdaniu jeden błąd za bardzo mi dał po oczach a mianowicie:
W tym tutku postaram się wam wytłumaczyć jak zrobić headcrabcanister(ten kanister z krabami) uruchamiany za pomocą guziki albo bryły trigger.
Ciągle mi te headcraby jakby zawieszone po wyskoczeniu. Nie ruszają się itp.
Czy może ułożenie canistra ma znaczenie? Zauważyłem tylko, że niezależnie jak się go wbije w ziemie w edytorze to w grze tak samo zawsze wyląduje.
ułożenie canistrów nic do tego niema(no chyba, że wbijesz je do góry nogami)
a czemu w grze zawsze jest tak samo to ci nie powiem bo umnie takiego czegoś nie było a co do tych HEADCRABÓW to gdy robiłem 2 razy to było dobrze może coś w opcjach canistra grzebałeś?
Troszuk go zmieniłem
INFO
Gości na stronie: 4 Userów na stronie: 0 Razem na stronie: 4
Tutoriali w bazie: 165 Faq w bazie: 29 Plików w bazie: 34 Linków w bazie: 32