|
|
| |
| ZASOBY |
| |
| |
|
|
|
| |
|
| NASZ BUTTON |
|
|
| |
|
|
| |
|
| |
|
TUTORIALE - MAPPING
|
[ Dodaj ]
|
|
Tworzymy pierwszy pokój
| [ 2005-08-02 11:10:56 Dodał:
prabab Wyświetleń: 13679 Komentarzy: 11 ]
|
|
Kurs mapowania #1
Uruchamianie i wyjaśnienie interfejsu Hammera
Witam. Przytaczam ten tekst ze względu na fakt, iż chciałbym podzielić się moimi umiejętnościami mapperskimi z innymi (Sam fakt, że mapuję od 9 roku życia nie ma tutaj nic do rzeczy. ). Tak więc, chciałbym opowiedzieć pokrótce o hammerze. Ten kurs, będzie mówił o tworzeniu map do HL2 Deathmatch, aczkolwiek umiejętności zdobyte w nim mogą (tfu, MUSZĄ!) zostać wykorzystane w tworzeniu mapy do jakiejkolwiek gry/moda w Hammerze jak i w Radiancie (Są to edytory bardzo podobne - ja cenie sobie bardziej tego drugiego, ale niestety nie obsługuje on HL2).
Hammer, jest to część pakietu Source SDK, który ściągnąć możemy jeśli posiadamy legalną wersję Half-Life 2. Służy on do przelewania swoich myśli na ekran w formie map . No i właściwie to tylko do tego. Uruchamiamy go klikając dwukrotnie na pozycję Source SDK. Następnie, kiedy pojawi się okienko, wybieramy game configuration "Half-Life 2: Deathmatch" i klikamy dwukrotnie na pozycję Hammer:
Kiedy po chwili ładowania, włączy się Hammer, zobaczymy coś takiego:
Na obrazku opisałem to, co powinniśmy wiedzieć na dobry początek. Do tego jest tam zawarty pewien mały żarcik... Ciekawe czy ktoś go zauważy?
Kurs mapowania #2
Tworzymy pierwszą mapę!
Taaaaaakkk... W końcu nadeszła chwila, w której zrobimy pierwszą mapę. Będzie to najzwyklejszy w świecie, brzydko oteksturowany pokoik . Tak więc zaczynamy.
Kliknij jeden raz na przycisku tworzenia bloków . Kiedy ten się "wklęśnie" a Twój kursor zmieni kształt, przeciągnij go na polu widoku z góry. Już wiemy jaka będzie długość i szerokość twojego pokoju - teraz czas na wysokość. Zmieniamy ją po prostu modyfikując rozmiar obiektu na widoku z boku (Robi się to, klikając i przeciągając jeden z białych kwadracików na jego obwodzie). Jeśli w międzyczasie odznaczysz swój przyszły pokoik, zaznacz go wybierając z menu po lewej kursor. Aby przerywana linia stała się pełnoprawnym przedmiotem, klikamy na nią prawym przyciskiem, i z menu wybieramy CREATE OBJECT
Stworzyliśmy pełny blok. Zaraz stanie się on pusty w środku i zdatny do poruszania w jego wnętrzu, ale najpierw muszę powiedzieć pare spraw o poruszaniu kamerą w widoku 3D. Żeby poruszać kamerą, wybieramy kamerę z menu po lewej stronie. Lewym przyciskiem obracamy się, prawym poruszamy na boki, a przytrzymując oba, idziemy do przodu bądź do tyłu. Spróbuj teraz manewrować kamerą tak, aby zobaczyć swoje "dzieło" w oknie widoku 3D. Jeśli Ci się to udało, idziemy dalej...
Musimy zmienić stworzone przez nas ciało z pełnego w środku bloku na pusty pokój. Nic trudnego! Wybieramy go używając narzędzia kursora, klikamy na niego prawym przyciskiem i wybieramy MAKE HOLLOW. W wyświetlonym okienku wpisujemy wartość 8.
Takim oto sposobem, otrzymaliśmy pusty w środku blok. Umieścimy w nim teraz dwa niezbędne do działania mapy obiekty.
Najważniejsze, żebyśmy stworzyli miejsce spawnu gracza. Jest to byt o nazwie INFO_PLAYER_DEATHMATCH. Aby go stworzyć, pierwsze co powinniśmy zrobić, to nakierować kamerę na miejsce w którym chcemy go stworzyć (lub tak, abyśmy widzieli to miejsce). Tak więc umieszczamy nasz punkt widzenia we wnętrzu naszego pokoiku. Nie wygląda on na razie interesująco, ale o tym w dalszej części kursu. Teraz, klikamy raz na żaróweczkę po lewej (ENTITY TOOL). Zapewne zauważyliście, że po prawej stronie miejsce opisane przeze mnie na obrazku w pierwszym rozdziale jako "Obiekty" stało się aktywne. Z rozwijanej listy wybieramy INFO_PLAYER_DEATHMAYCH.
Teraz kursor wygląda inaczej. Klikamy w miejscu gdzie chcemy stworzyć spawn na widoku 3D. Pojawi się nieskomplikowany model Freemana obrócony w pewnym kierunku... Nauczymy się go zmieniać już niedługo.
Zrobiliśmy już jeden byt... Ale mówiłem, że do prawidłowego działania mapy potrzebne są dwa. Faktycznie - jeszcze potrzebujemy światła. Tworzymy je dokładnie tak samo jak info_player_deathmatch, tylko, że umieszczamy na suficie obiekt o prostej nazwie light. Pojawi się żaróweczka.
Teraz nasza mapa jest gotowa do pierwszego testu. Zapisujemy ją standardowo klikając File -> Save, gdzie wybieramy nazwę naszej mapy. Teraz kompilujemy.
Czym jest kompilacja? Jest to proces, w którym mapa zdatna do modyfikacji zamienia się w *.bsp obsługiwanego przez grę. Obliczane są wtedy cienie, niewyświetlane ściany, itp. Aby skompilować mapę, klikamy F9. Wyświetli się nam takie okienko.
Teraz nie pozostaje nam nic innego, jak kliknąć OK. Później odczekamy chwilkę, aż kompilator wszystko obliczy, a po chwili włączy się nam HL2DM z naszą mapą!
Co prawda nie jest to cud, ale już niedługo się nim stanie.
Kurs mapowania #3
Lekkie modyfikacje - czyli teksturujemy i dowiadujemy się czegoś o właściwościach bytów
Stworzony przez nas pokoik ma wyjątkowo jednolitą, a do tego brzydką teksturę. Powinniśmy ten błąd jak najszybciej naprawić!
Klikamy w menu po lewej sześcian, którego jedna ściana jest z drewna, druga zielona, a trzecia niebieska (Toggle Texture Tool). Wyświetli się okienko:
Teraz, kiedy najeżdżamy na widok 3D, do naszego kursora dorysowywanie się wiadro z wylewającą się farbą. Klikamy na ścianę. Zaznaczy się ona na czerwono, a w okienku pojawią się informacje na temat wysokości, szerokości, obrotu i paru innych spraw tekstury zaznaczonego obiektu. Teraz w tym samym okienku klikamy Browse.... Wyświetli się nam lista dostępnych tekstur. Ze względu na to, że jest ona całkiem spora, wybrałem najodpowiedniejszą do miejsca które właśnie robimy. Wybierzcie concrete/concretewall070A. Kliknijcie na wybraną teksturę dwukrotnie. Okno zamknie się. Teraz wystarczy Apply i wybrana przez nas ściana zostanie okafelkowana.
Ale chcemy przecież, aby wszystkie ściany zostały okafelkowane! Jak to zrobić? Po prostu zaznaczamy (Wciąż mając włączone okienko edycji tekstur!) ścianę, z której chcemy wziąć teksturę. Następnie przypisujemy ją również innym klikając na nie prawym przyciskiem. Prawda, że proste? Podobnym sposobem wybieramy dla podłogi teksturę tile/tilefloor012a, a dla sufitu concrete/concretewall001a. Teraz pokoik powinien wyglądać w oknie widoku 3D tak:
Teraz stworzymy kilka dodatkowych info_player_deathmatch, ale najpierw dowiemy się jak je obracać i nimi poruszać. Tak więc, poruszanie jest dziecinnie proste - zaznaczamy byt używając kursora w widoku 3D. Wtedy stanie się on czerwony. Później przesuwamy go w widoku z góry lub z boku. Z obracaniem jest inaczej. Są dwa sposoby - prostszy, służący do obracania głównie bloków, ale radzący sobie z niektórymi bytami, i trudniejszy, stworzony właśnie po to, aby zmieniać kierunek obiektu. Pierwszy jest bardzo łatwy - kilkamy raz na obiekt, odczekujemy chwilę i klikamy drugi raz. Wtedy kwadraciki na rogach obwodu obiektu zamienią się w kółeczka. Przeciągając je, możemy obrócić obiekt. Drugi sposób, to kliknięcie na obiekt prawym przyciskiem myszy i wybranie opcji Properietes. W info_player_deathmatch mamy tam tylko jedną opcję - właśnie ustawianie kierunku. Zmieniamy go na 70 w czarnym kółeczku po prawej na górze okna. Klikamy Apply i nasz obiekt zmienia kierunek.
Teraz stwórzmy kilka innych info_player_deathmatch, a następnie wybierzmy im różne kierunki.
Jest jeszcze jedna rzecz - mianowicie env_cubemap. Stwórz go tak samo jak inne byty. Nadzoruje on odbicia i refleksy.
Teraz wygląda dużo lepiej, ale ciągle tam jakoś pusto...
Kurs mapowania #4
Troche gratów, trochę rur... Czyli prop_static i prop_physics
Jak zauważyliście, nasze pomieszczenie jest wyjątkowo puste. Trzeba z tym koniecznie coś zrobić! Co? Możemy wstawić we wnętrzu kolejny blok... Więc zróbmy to! Postaw na środku pomieszczenia podłużną ścianę - będą z niej wystawały w przyszłości pisuary. Najlepiej, aby miała wysokość dwuch kratek - dlaczego, dowiecie się w następnym rozdziale. Poza tym trzeba pamiętać, że light znajdujący się na suficie, nie oświetli obszaru znajdującego się po drugiej stronie ścianki. Musimy go skopiować Ctrl+C i wkleić Ctrl+V. Kopia pojawi się w wyjątkowo dziwnym miejscu, więc musimy przeciągnąć ją tam, gdzie jest nam potrzebna.
Ten niebieski obiekt, to env_cubemap - czy napewno nie zapomniałeś o nim?
U siebie obniżyłem trochę lighty - za chwilkę się dowiecie dlaczego (i wartoby było, abyście również to zrobili).
Nasz pokoik przestał być pusty w środku. Czy to nie cudowne? Teraz zrobimy lampy!
Lampy, są to obiekty prop_static z wybranym modelem lampy. Zaraz wyjaśnię sposób ich tworzenia.
Najpierw, tworzymy w dowolnym miejscu blok (nieważna jest jego wysokość ani położenie). Zaznaczamy go i klikamy To Entity z menu po prawej.
Wyświetli się okienko właściwości (Properietes) bytu na który właśnie przerobiliśmy ten blok. Standardowo będzie on na początku obiektem env_bubbles... Ale nie ma być nim! Zmieniamy tekst w okienku "Class" na prop_static, i klikamy Apply.
Teraz, po lewej, lista keyvalues stanowczo się zmieniła. Są to właściwości bytu prop_static. Możemy je modyfikować, co też zaraz zrobimy. Wybieramy z listy World model. Po prawej pojawi się to, co możemy zmodyfikować w tej właściwości. Będzie to miejsce na tekst i przycisk Browse..., który ułatwia wybieranie odpowiedniego modelu. Wy jednak macie o tyle łatwiej, że musicie po prostu wpisać tam models/props_lab/lab_flourescentlight001a.mdl i kliknąć Apply. Byt który stworzyliśmy, zamienił się w lampę! Niesamowite .
Umieszczamy ją tak, aby przylegała do sufitu, i przesuwamy niżej obiekt light (Tak, aby był pod lampą).
Teraz kopiujemy lampę, i kopię ustawiamy po drugiej stronie ściany. Uzyskaliśmy właśnie to, że nasz pokój oświetlony jest dwiema, pięknymi lampami.
Kolejna sprawa którą chciałbym omówić w tym rozdziale, to obiekty fizyczne, służące głównie do rzucania nimi. Tak samo jak w przypadku lampy, tworzymy blok, następnie klikamy To Entity i tekst env_bubbles zmieniamy na prop_physics. Klikamy Apply. Keyvalues jest podobne do tego z prop_static, nieprawdaż? Znowu wchodzimy w World Model i wpisujemy tam models/props_wasteland/prison_toilet01.mdl.
Mamy piękny kibel. Przesuńmy go pod ścianę, a wysokość ustawmy na połowę wysokości info_player_deathmatcha. Jeśli teraz skompilujesz mapę, zauważysz, że upadnie on na ziemię. A my chcemy zrobić, żeby wyrywał się ze ściany dopiero po złapaniu go Gravity Gunem. Tak więc zaznaczamy go kursorem, klikamy prawym przyciskiem myszy i dajemy Properietes. Wchodzimy w zakładkę Flags i zaznaczamy Motion Disabled i Enable motion on Physcannon grab.
Teraz pokopiujmy go tak, aby kible były na całej długości ściany (Najlepiej po obu stronach).
Skompiluj (F9). U mnie, po dodaniu kilku innych prop_static i paru prop_physics mapa wyglądała tak:
Kurs mapowania #5
Kroimy i brudzimy, czyli ogólnie rzeźnia
Wbrew tytułowi, to, czego nauczycie się w tym rozdziale służy tylko i wyłącznie do upiększania levelu.
Najpierw przedstawię wam, jak się kroi. Przybliżcie w widoku z góry środkową ścianę (Tą, którą niedawno postawiliśmy) i zaznaczcie ją kursorem.
Teraz, kliknijcie . Dzięki temu, będziemy tworzyli na zaznaczonym obiekcie linię, która będzie go rozdzielała na dwie części. Jedna z nich jest czerwona, a druga biała. Biała zostanie po wciśnięciu entera, a czerwona zniknie (Wszakże zostanie od całego bloku odcięta). Zaokrąglamy boki ściany tak, jak zrobiłem to na obrazku poniżej.
Takie zaokrąglone ściany wyglądają dużo estetyczniej niż proste. Ja dodatkowo takim samym sposobem zrobiłem "okna na świat" - najzwyklejszy w świecie estetycznie wyglądający dodatek:
Rozumiem, że "krojenie" po powyższych paru zdaniach masz już w małym palcu? (Jeśli nie, to przeczytaj je jeszcze raz.)... Teraz nadchodzi czas na brudzenie które wymieniłem w tytule rozdziału, czyli stawianie Decalsów. Decalsy, są to płaskie obrazki które umieszczamy na ścianach. Są nimi takie rzeczy jak np. ślady po strzałach czy krew. My mamy również moc tworzenia zacieków czy skruszeń. Jak?
Po prawej interfejsu mamy miejsce, które opisałem jako Tekstury. Zainteresujemy się teraz nim. Klikamy tam przycisk Browse....
Kiedy wyświetli się spora lista tekstur, w miejscu na dole wpisujemy "decals".
Wyświetlą nam się teraz tylko wyłącznie decalsy. Znajdźmy jakiś piękny zaciek, który przyozdobi naszą ścianę i kliknijmy na niego dwukrotnie. Okno się zamknie, a tekstura będzie wybrana.
Wtedy klikamy: . Kursor jak zawsze zmieni się. Wtedy klikamy na widoku 3D gdzieś na ścianę. I na ścianie pojawi się zaciek! Niesamowite! Skompiluj mapę. Moja po chwilowej zabawie z tworzeniem różnorodnych zacieków wyglądała tak:
Kurs mapowania #6
Dziurawimy, czyli rzeźni ciąg dalszy
Rzeźnia jak wiadomo oznacza upiększanie (Niestety dotyczy to tylko tego tutoriala). Dziurawienie - jak to pięknie brzmi, a jak pięknie się wymawia! Dzięki tej niezwykłej funkcji Hammera, możemy robić okna lub drzwi. No i dziury.
Ten rozdział tutoriala będzie raczej krótki i nieskomplikowany. Więc zabieramy się do roboty.
Opiszę, jak zrobić piękną, zaokrągloną dziurę w ścianie którą stworzyliśmy dwa (Bodajże) rozdziały przedtem.
Aby użyć Carve, czyli dokładniej funkcji robienia dziury przez jakiś blok w innym bloku, musimy mieć właśnie dwa bloki. Jeden, który będzie dziurawił i drugi, który będzie dziurawiony. My użyjemy Carve na ściance rozdzielającej nasze pomieszczenie.
Stwórz drugi blok i umieść go na planszy. Przesuń go tak, aby przecinał środkową ściankę.
Teraz, kiedy masz go zaznaczonego, kliknij na nim prawym przyciskiem i z menu wybierz Carve.
Kiedy usuniesz naszego "dziurkacza", zobaczysz cudowną dziurkę:
Dziura niestety nie wygląda pięknie. Musimy wygładzić brzegi tych dwóch "słupków"! Jak? Zaznaczamy ściankę (Raczej jej pozostałości) i klikamy przycisk Ungroup . Teraz, każdy jej fragment stał się osobnym blokiem. Zostało tylko lekko ją przyciąć:
To by było na tyle dziurawienia.

|
|
|
| |
| KOMENTARZE |
|
| [ 2006-04-27 19:33:49 Dodał:
hissima ]
|
|
|
WoW! Taki tutek na początek mojej przygody z mappingiem i hammerem uczynił mnie "nałogowym" architektem wirtualnej rzeczywistości.Dzięki Parab za otworzenie mi drzwi do nowego hobby |
| |
| [ 2006-10-14 10:19:59 Dodał:
sliger ]
|
|
|
|
Ja mam prośbe . Jak zrobić żeby trafiony przedmiot odlatywał daleko. chodzi mi o moc strzelania czyli walne z pistola w książke W CS S a ona odlatuje daleko taksamo ludzie i bronie !!! |
| |
|
|
|
nie potrafie zrobić lamp pomocy |
| |
| [ 2007-04-14 12:45:58 Dodał:
zibert ]
|
|
|
mam problem jak zrobić małe przedmioty?? Ściągnełem Valve Hammer Editor ale przeznaczony jest tylko do tworzenia map do cs i brakuje części opcji.
|
| |
|
|
|
To proponuje sciagnac kompletny SDK ze STEAMA powinno rozwiazac twoj problem to zaledwie 200MB. |
| |
| [ 2008-03-20 10:06:24 Dodał:
Maind ]
|
|
|
|
A teraz ja mam do was sprawe moze ktoś z was mi pomoże, bo nie mam bladego pojęcia co się dzieje. sciągnołem sdk ze steama, właczam go, normalnie pisze przyugotowanie do uruchomienia souruce sdk, potem okienko sie zamyka tak samo jak w cunterze który sie ma za chwile uruchomić, tyle że sdk mi sier nie uruchamia już, żaden błąd nic. Koledzy ze steam mówią mi że przez chwile mają napisane że gram teraz w souruce sdk. Błagam o pomoc |
| |
| [ 2008-08-12 13:34:20 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
|
Ludzie, pisać na forum, a nie tutaj... |
| |
| [ 2009-07-14 20:11:38 Dodał:
siperek ]
|
|
|
Carve to najwieksza rzecz w tym tutorialu Wcześniej bawiłem się w robienie kilku brył, a teraz wystarczy jedna xD |
| |
| [ 2009-10-11 09:44:02 Dodał:
karol ]
|
|
|
|
Ja zas mam problem z wycinaniem i dodawaniem propsow help me! |
| |
| [ 2010-02-18 13:14:14 Dodał:
dareeo ]
|
|
|
|
nie mogę znaleźć prop_static i prop_physics nie mam tego tam gdzie jest opisane POMOCY!!!! |
| |
|
|
|
Świetny tutek. Dużo sie z niego nauczylem. I wszystko dziala! |
|
|
|
|
|
| |
|
|
| |
| SHOUTBOX |
|
Tracha: Ach, ta czerń w NH2 jest wyprana w Perwolu Black Magic! :3 |
|
Tracha: Ale to takie fajne ostrzeliwać tych talibów! :3 |
|
Dabu: Przecież ten Black Ops to trzeci raz dokładnie to samo. :O Jeszcze się nie znudziły map packi sprzedawane w cenie gry? |
|
pietrekder: Jeśli nie da się grać talibem i rozpierdzielać zasranych amerykańców to gra do dupy :] |
|
Hooch: Oglądać o 3 w nocy Link |
|
NaVarion: Pills here! |
|
Tracha: Lizard, use the plaster! |
|
MoonBlaze: interesting |
|
Lizard: Wieszak mi na głowę spadł ;/ |
|
Tracha: Szkoda, starcze. |
|
| |
|
|
|