|
TUTORIALE - MAPPING
|
[ Dodaj ]
|
|
HDR - Podstawy i zastosowanie.
| [ 2007-05-16 12:37:55 Dodał:
VashPL Wyświetleń: 3604 Komentarzy: 10 ]
|
|
HDR - podstawy i zastosowanie.
HDR - czyli High Dynamic Range. Technika ta zapewne wielu z Was nastręcza trudności, bo nie wiecie jak ją zastosować na własnej mapie. Na czym ona polega? W dużym skrócie: "symuluje" zachowanie się oka ludzkiego w pomieszczeniach i na zewnątrz budynków. Innymi słowy - oko samo przystosowuje się do ilości natężenia światła, abyśmy przy zbyt mocnym oświetleniu nie oślepli. Na monitorze dość trudno jest oddać jasność słońca, tak samo ciężko jest uzyskać całkowitą czerń(bo monitor jest naprawdę czarny tylko wtedy, gdy jest wyłączony!). Zatem panowie programiści(nie tylko z Valve) wymyślili sprytny sposób obejścia tego problemu. Technika HDR właśnie. Stwarza jakby większy kontrast między tym co jasne(np. słońce), a tym co ciemne(np. wejście do słabo oświetlonego wnętrza budynku). Przy dobrym jej zastosowaniu można osiągnąć naprawdę ciekawe efekty.
Przykład: kliknij tutaj.
Natomiast tutaj macie porównanie etapu z HDR i bez niego.
Ładne, owszem. Teraz pokażę Wam, jak stworzyć takie cudo.
1. Byty potrzebne do stworzenia HDR:
- ENV_TONEMAP_CONTROLLER
- LOGIC_AUTO
- przynajmniej 1 byt LIGHT_ENVIRONMENT
- przynajmniej 1 byt ENV_CUBEMAP.
2. Wrzucamy byty ENV_TONEMAP_CONTROLLER i LOGIC_AUTO korzystając z ENTITY TOOL na mapę, że tak powiem byle gdzie, ważne aby były W mapie.
3. Klikamy dwukrotnie na byt ENV_TONEMAP_CONTROLLER i zmieniamy jego nazwę na np. "tonemap"(bez cudzysłowu!). Klikamy na Apply i klikamy Cancel.
4. Klikamy dwukrotnie na byt LOGIC_AUTO.
5. Przechodzimy do zakładki OUTPUTS.
6. Kliknij na Add.... Wprowadź po kolei podane dane w odpowiednie pola:
My Output named: OnMapSpawn
Targets Entities Named: tonemap
Via This Input: SetAutoExposureMin
With a Parameter Override of: .15(pamiętaj! kropka przed 15!).
Dodaj kolejną wartość:
My Output named: OnMapSpawn
Targets Entities Named: tonemap
Via This Input: SetAutoExposureMax
With a Parameter Override of: 3(bez kropki na końcu!).
I jeszcze jedną...
My Output named: OnMapSpawn
Targets Entities Named: tonemap
Via This Input: SetBloomScale
With a Parameter Override of: .7(pamiętaj o kropce przed 7!).
7. Teraz wrzucamy na mapę byt(lub byty, jeśli masz zamiar wykorzystać ich więcej) ENV_CUBEMAP.
8. Po stworzeniu reszty mapy, kiedy jesteście pewni, że można przetestować mapę, bierzemy sie za kompilację.
9. Wciskamy klawisz F9 na klawiaturze.
10. Pojawi się nam okienko.
11. Wybieramy wszystkie opcje tak, aby było zaznaczone wszędzie Normal.
12. NAJWAŻNIEJSZE! Musimy koniecznie zaznaczyć opcję HDR w dziale Run RAD.
13. Klikamy OK i czekamy. Długo. Musisz wiedzieć, że kompilacja dużej mapy ze skomplikowanym oświetleniem może z wykorzystaniem HDR trwać bardzo bardzo długo(nie, żebym straszył). Należy się uzbroić w cierpliwość.
14. Ok, jesteśmy już na mapie, możemy grać. Ale... Czemu to wszystko takie rozświetlone strasznie?!
Już rozwiązujemy problem.
15. Otwieramy konsolę klawiszem ~(pod ESC) i wpisujemy komendę BUILDCUBEMAPS. Wcisnij ENTER na klawiaturze. Engine sam doda cubemapy do pliku z mapą, a to też może chwilkę potrwać, w zależności od tego, jak dużo umieściliśmy bytów ENV_CUBEMAP na mapie.
16. Proces dodawania cubemap zakończony. Ale to nadal nie wszystko. Teraz musimy stworzyć cubemapy bez korzystania z HDR.
17. Wpisujemy w konsoli(nadal musisz być na swojej mapie!) komendę MAT_HDR_ENABLED 0(zero). Wciśnij ENTER na klawiaturze. Chwilkę potrwa zanim engine wyłączy HDR. Wszystko powinno wyglądać tak, jak na poniższym screenie(tj. bez tego całego rozświetlenia).
Nastepnie, kiedy blask zniknie, w konsoli wpisujemy ponownie BUILDCUBEMAPS. Duś ENTER. Znów odczekaj chwilę. Kiedy proces się zakończy, zrestartuj mapę.
18. Voila!
Tak oto udało nam się stworzyć HDR na własnej mapce!
Jeśli macie jakikolwiek problem z tym tutorialem, to miejcie pretensje do mnie. I piszcie na PM.
WAŻNE: jeśli masz problem z tym tutorialem lub czymś innym związanym z HDR, to proszę pisać na tym forum: http://forum.sourcesdk.pl/viewtopic.php?t=781.
|
|
|
| |
| KOMENTARZE |
|
| [ 2007-05-16 16:40:42 Dodał:
Mopper ]
|
|
|
|
High Dynamic Range |
| |
| [ 2007-05-16 17:52:45 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
"High Definition Range" . Czyli HD Range .
A tak ogólnie to ten tut jest dobry - zrozumiały i prosty. Czasem nawet prosty do przesady bo, np. punkty 8, 9, 10, 11 można było napisać jako jeden. Uważam tylko, że było za mało informacji o cubemapach. Skoro piszesz w taki sposób, że nawet ktoś kto nie umie kompilować mapy zrozumie tuta to skąd niby ma ktoś taki wiedzieć co w ogóle robi ten cały cubemap, jak go rozstawiać na mapie i na jakiej wysokości? |
| |
| [ 2007-05-16 18:31:25 Dodał:
VashPL ]
|
|
|
High Dynamic Range - poprawiłem. Głupi błąd, przyznaję że nie zwróciłem na to uwagi.
Co do cubemap - niech ktoś inny napisze tuta o nich. |
| |
| [ 2007-05-16 21:02:34 Dodał:
Mopper ]
|
|
|
|
tutoriale MAJA byc do przesady łatwe nawet jesli nie sa dla poczatkujacych. Wtedy nikt nie bedzie mial klopotow najmniejszych z tutkiem. Potwornie denerwujace sa tutoriale ktore opisują o łatwych rzeczach jednak tylko zaawansowani moga z tego cos zrozumiec a przeciez i tak juz to znaja od dawna - na śmietnik z takimi tutami. |
| |
|
|
A umie coś nie tak. Na mapie OK cubemapy i reszte zrobiłem ale jak odpalam mape to wszystko nie jest jasne tak jak powiedziałeś tylko normalne. Najpierw zrobiłem jak było napisane tutku, później zacząłem eksperymentować. Dopiero gdy wpisze mat_hdr_enabled 1 tekstury z refleksami głupieją ale światło dalej nie jest ostre jak wpisze buildcubemaps to wszystko wraca do początkowego stanu. Zrobiłem jeszcze pare innych kombinacji. Nie wypaliło
Lama shout: Help!!! |
| |
| [ 2007-05-17 17:11:12 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
@Mopper
Miałem na myśli to, że czasami autor pisze bardzo zrozumiale (o kompilacji), a czasami jest tylko wzmianka o czymś (cubemapy).
@Tepico
A spróbuj najpierw wpisać do konsoli buildingcubemaps 1 (wyłączy Ci się HDR ale nie przejmuj się - i tak zostanie skompilowany!), a dopiero potem buildcubemaps. Zaś jak się skompiluje to wpisz buildingcubemaps 0 i wyjdź z gry do windows'a. Po wejściu z powrotem do gry HDR powinien już działać. |
| |
|
|
Taki error w konsoli w grze wywala
custom hdr cubemap "materials/environment maps/borealis_003.hdr.vtf": can't be found on disk.This really should have an HDR version but I will tryfalling back to the non-hdr one.
Chyba sie o teksture nieba czepiał. to mu zmieniłem na sky_day01_04 i tak nie działa
A dabu nie napisałeś czasem
BUILDINGCUBEMAPS 1
zamiast buildcubemaps. Tak ma być? |
| |
| [ 2007-05-17 19:29:42 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
|
Dokładnie miało być building_cubemaps 1 ale oprócz tego nigdzie się nie pomyliłem ponieważ są dwie komendy dotyczące kompilowania cubemapów - building_cubemaps 1 i buildcubemaps! |
| |
| [ 2007-05-18 13:48:48 Dodał:
VashPL ]
|
|
|
@ Tepcio23
A zaznaczyłeś PRZED kompilacją(po naciśnięciu F9) opcje HDR w dziale Run RAD(tj. w tym okienku)?
A co do tego errora - nie przejmuj się, mi też tak wywala. Zignoruj go. |
| |
|
|
|
Tak, hdr w rad jest zaznaczony. On zdaje się być ale nie jako jasne światło tylko białe refleksy na teksturach (na zwykłych teksturach bez refleksu nic się nie dzieje) chyba coś z tymi cubemapami . A właśnie jak wpisze buildcubemaps to refleksy znikają. Przyśle screena na forum jak mi się dzisiaj nie uda tego zrobić. |