|
|
| |
| ZASOBY |
| |
| |
|
|
|
| |
|
| NASZ BUTTON |
|
|
| |
|
|
| |
|
| |
|
TUTORIALE - MAPPING
|
[ Dodaj ]
|
|
Team Fortress 2 - Drzwi od Respawnu.
| [ 2009-01-18 17:45:02 Dodał:
MoonBlaze Wyświetleń: 1545 Komentarzy: 3 ]
|
|
W tym tutorial'u chcę wam pokazać jak stworzyć drzwi od respawn'u, które blokują przeciwników przed wejściem na respawn przeciwnej drużyny. Wszystko będę pokazywał względem drużyny BLUE. Drużyna RED będzie działać na tej samej zasadzie.
***
Wszystkie byty (podstawowe) jakie wykorzystamy na naszej mapie:
- light_environment
- func_respawnroomvisualizer
- func_door
- trigger_multiple
***
Biorąc pod uwagę, że mamy już stworzony całokształt mapy bądź pomieszczenie/a gry z wszystkimi ważnymi bytami
(http://sourcesdk.pl/tut,mapping,167.html) możemy wstawić model drzwi i nazwać go prop_blue_spawngate_1 (prop_dynamic).
(Ja użyję models/props_gameplay/door_slide_large_dynamic.mdl. Nie ma znaczenia jaki model użyjemy.
Do każdego modelu wszystko będzie opierać się na tej samej zasadzie). Wyglądają one tak:
Teraz tworzymy bryłę wielkości modelu drzwi i nakładamy ją na nasz model oraz dajemy jej teksturę metal/ibeam001b (tekstura będzie potrzebna, aby drzwi były z metalu). Nasze drugie drzwi powinny wyglądać tak:
Teraz nasze drugie drzwi zamieniamy w byt func_door. (Nasze drugie drzwi będą tylko po to, aby nadać tworzywa naszemu modelowi). W opcjach func_door:
Name: Nadajemy, aby byt został poprzedzony wydarzeniem. Wpisujemy door_blue_spawngate_1
Render Mode: Funkcja umożliwia zmianę renderowania. Dajemy Dont Render, ponieważ nasz func_door musi być niewidzialny aby było widać nasz model drzwi.
Disablle Receiving Shadows: Funkcja, która umożliwia wyłączenie cieniowania modelu. W naszym przypadku jest to ważne, ponieważ nasz func_door jest niewidzialny i nie może rzucać cienia. Dajemy Yes.
Speed: Prędkość z jaką mają się otwierać drzwi. Dajemy 300, aby nasze drzwi nie blokowały graczy.
Delay Before Reset: Czas w sekundach po jakim drzwi mają się zamknąć (wartość -1 nigdy nie zamknie drzwi). Dajemy 4.
Spawn Position: W jakim "stanie" początkowym mają być drzwi (otwarte lub zamknięte). Ustawiamy Closed.
Move Direction: Kierunek otwierania się drzwi. Dajemy Up (w górę). |
Teraz w zakładkach outputs wpisujemy:
OnClose-> prop_blue_spawngate_1-> SetAnimation-> close
OnOpen-> prop_blue_spawngate_1-> SetAnimation-> open
Znak Zakazu:
Teraz przy drzwiach zrobimy znany nam z Team Fortress 2 znak zakazu przy respawnie przeciwnika. Ten znak jest tylko po to by upiększyć naszą mapę o dodatkowe szczegóły (znak jest tylko widoczny dla drużyny stojącej przy cudzym respawnie). Można jej także użyć na blok przeciwników, ale dla pewności, że wszystko będzie dobrze później użyjemy bloku z teksturą PLAYER CLIP. A więc, tworzymy bryłę o wymiarach 112 szer. na 112 dł, a grubość 8.0, oklejamy ją teksturą nodraw, a ze strony przeciwnej nakładamy teksturę overlays/no_entry i nakładamy ją na model drzwi o tak:
Bryłę zamieniamy w byt func_respawnroomvisualizer. W opcjach bytu:
Name: Można podać jeżeli ktoś chce stworzyć wydarzenie oparte na tym bycie.
Associated Respawn Room: Podajemy nazwę bytu (trigger) func_respawnroom, który zrobimy za chwilę. Ogólnie Associated Respawn Room przydziela respawn, do którego ma by przydzielony dany znak. Kiedy przeciwnik zmieni drużynę wtedy znak wyłączy się, zaś gdy ponownie wróci do przeciwnej drużyny, będzie się znowu pokazywał. Podamy tutaj nazwę respawnroom_blue1 (func_respawnroom zrobimy za chwilę).
Solidity: Włącza/Wyłącza kolizję z tym bytem. Wybieramy Never Solid.
Shadows: Cienie bytu. Lepiej będzie jeżeli nasz znak nie będzie rzucał cieni. Wybieramy No. |
Teren Respawnu:
Teraz wstawimy bryłę otaczającą CAŁY teren respawnu i nakładamy jej teksturę tools/trigger, a następnie zamieniamy ją w byt func_respawnroom. Byt ten określa teren znajdującego się respawnu drużyny. Jest on wykorzystywany między innymi do zmieniania klas gracza bez jego śmierci. Wszystko powinno teraz wyglądać mniej więcej tak:
W opcjach func_respawnroom:
Name: Podajemy nazwę bytu, czyli respawnroom_blue1.
Team: Drużyna, do której należy respawn. Ja daję BLUE.
|
Trigger_multiple:
Teraz wstawiamy bryłę wzdłuż drzwi (trigger), który będzie aktywował drzwi. O tak:
W opcjach bytu:
Name: Nazwę bytu damy trigger_blue_spawngate_1
Filter Name: Jest to filter, który przyznaczy trigger danej drużynie. Wpiszemy go później.
Delay Before Reset: Wpisujemy 1. |
Teraz w zakładkach outputs wpisujemy:
OnStartTouchAll-> door_blue_spawngate_1-> Open
OnEndTouchAll-> door_blue_spawngate_1-> Close
Filter_activator_tfteam:
Teraz zajmiemy się bytem filter_activator_tfteam. Przydzieli on nasz trigger_multiple do danej drużyny. Wstawiamy go obojętnie gdzie i przechodzimy do opcji bytu:
Name: Podajemy nazwę bytu filter_team_blue.
Team: Drużyna BLUE/RED.
Filter mode: Podajemy Allow entities that match criteria. |
Pamiętamy jeszcze, aby dodac nazwę filtru do naszego triggera. Teraz powinno już wszystko działać. W razie problemów zamieszczam mapę.
DOŁĄCZONE PLIKI: TF_DRZWI.ZIP ( 3 KB )
|
|
|
| |
| KOMENTARZE |
|
| [ 2009-01-19 17:52:28 Dodał:
@ndrzej ]
|
|
|
wszystko okej ale jaką mapę ? |
| |
|
|
|
No właśnie mapa nie chce się wgrać. Wypisuje, że jest zły rodzaj pliku (że ma byc ZIP). Chociaż jest dobry format to i tak się czepia. |
| |
| [ 2009-01-20 16:51:54 Dodał:
mefi ]
|
|
|
|
Już jest |
|
|
|
|
|
| |
|
|
| |
| SHOUTBOX |
|
Tracha: Royal Sperm <3 |
|
MoonBlaze: uwaga wirus |
|
Elektryk: Link |
|
MoonBlaze: btw to nie wiedziałem, że tusk i palikot są razem, po palicocie bym się spodziewał, ale po matole to nie :( |
|
pulka103: Ja was też <3 moi mili ; *** |
|
MoonBlaze: ty prowokancie ;* |
|
Dabu: Tusk i Palikot <3 |
|
Tracha: Link Yep |
|
MoonBlaze: &Palicot |
|
Tracha: Fuck Tusk |
|
| |
|
|
|