Source Modification Centre - LOGO
Gość: ( Logowanie | Rejestracja )

 
MENU
 
ZASOBY
 
 
LEGENDA
 
REKLAMA
nietypowe zdjęcia ślubne Gorzów

hotele Gorzów

Suknie ślubne gorzów wlkp


studniówka Katowice

tania wypożyczalnia samochodów

Encyklopedia wiedzy o grach Valve

pojazd do ślubu gorzów wlkp

pozycjonowanie stron internetowych gorzów wielkopolski

NASZ BUTTON
SMC
 
NA FORUM
 
 
TUTORIALE - MAPPING [ Dodaj ]
Scenka kamery znana z d1_trainstation_04
[ 2009-07-13 15:50:24  Dodał:  FenixGman   Wyświetleń: 1247   Komentarzy: 3  ]
WAŻNE !
Jeśli chceż uzyskać taki efekt na silniku OrangeBoxa [Episode 2] musisz pobrać podmiankę modelu blackout.mdl, więcej informacji o tym na początku 2 punktu.



W tym tutorialu opisze jak zrobić animację "wstawania","podnoszenia się z podłogi" czy jak to nazwać Emot.

W HL2 widzieliśmy taką animację na początku gry (mapa d1_trainstation_04) kiedy Alyx uratowała Gordona przed combinatem.

No więc do dzieła Emot

Łądujemy jakąś mapkę. ( Ja dla tutoriala użyłem sdk_3d_skybox.vmf )

1. Ustawienie gracza
( NIE jest to konieczne ale jeśli chcecie zrobić efekt rozjaśniania ekranu to taki zabieg może zapobiec mignięciu ekranu na słabszych komputerach )

Pierwsze co zrobimy to przeniesiemy gracza "poza" mapkę do małego ciemnego pomieszczenia.

Pomieszczenie nie musi być duże byle żeby gracz się w nim zmieścił Emot
DODATKOWO : Zalecam stworzenie pomieszczenia przy pomocy tekstury "nodraw" Emot
[Nie zapominamy o zrobieniu ścian "Make Hollow"]

Source Modification Centre

Przenosimy byt info_player_start do środka naszego nowego pomieszczenia i wypełniamy wnętrze pomieszczenia teksturą "vgui/black".

Source Modification Centre

( Jeżeli mamy mapkę z kilkoma bytami info_player_start ustawiamy temu flagę "Master" )

Teraz tworzymy na około gracza bryłę pokrytą teksturą "Trigger" i przekształcamy ją w trigger_teleport następnie ustawiamy następujące wartości :

(Notka : wartości nazw można dać własne należy jednak pamiętać aby dobrze je "zlinkować" z innymi bytami)

Name : Intro_Teleport_Trigger01
Start Disabled : Yes
Remote Destination : Intro_Teleport_Cel01

WAŻNE : Zaznaczamy w flagach [Clients]

Source Modification Centre

Teraz gdzieś na mapce; gdzie gracz ma się "pojawić" po wstaniu z podłogi wstawiamy byt info_teleport_destination i nadajemy mu
nazwę [Name] Intro_Teleport_Cel01

Source Modification Centre

Ok to start gracza mamy już ustawiony teraz przejdziemy do kamery Emot

2. Kamera

Aby wykonać efekt podnoszenia się z podłogi wcale nie jest nam potrzebny func_tanktrain czy path_track, path_corner zamiast tego użyjemy specjalnie przygotowanego modelu przez VALVE.

WAŻNE : Niestety w Episode 2 VALVE zamiast dodać nowy model/animację do istniejącego już modelu zmienili wszystkie animację usuwając animację wstawania Emot

Ale na wszystko jest sposób Emot wystarczy z plików GCF z czystego HL2 wypakować model blackout.mdl do katalogu naszego moda.

Dla oszczędności waszego czasu zrobiłem to dla was Emot model można pobrać STĄD w środku znajduję się instrukcja gdzie wypakować.

Pamiętajcie aby podmieniać/wypakować model do katalogu NASZEGO MODA nigdy do folderu EP2!

Podmianka tego modelu w katalogu Ep2 uszkodzi kamerę podczas scenek w Episode 2

PS : Użytkownicy starego silnika source [HL2/Episode1] nie muszą się tym martwić Emot


No to przechodzimy dalej...

Na początku opiszę  co robi model blackout.mdl.
Model posiada "kość" do której przypisujemy kamerę, coś podobnego znajduje się w modelach buggy czy prisoner pod.

Source Modification Centre

Dana "kość" posiada 2 animację;
enter1 - animacja upadania na podłogę
exit1 - animacja wstawania z podłogi ( my zajmiemy się tą )

Czas wrócić do HAMMERA...

Tworzymy teraz byt prop_dynamic i ustawiamy następujące wartości :

World Model : models/blackout.mdl
Name : Kamera01_Animacja01
Collisions : Not Solid

Klikamy Apply/Zastosuj

Teraz najtrudniejsza część w tym tutorialu, jak pewnie zauważyliście model jest prawie niewidzialny Emot co utrudnia umieszczenie go na mapce.

Dlaczego prawie ? jak model nie jest zaznaczony a w edytorze macie włączoną opcję pokazywania siatek modelów to w widokach; z góry, z boku i z przodu widać małą kostkę.

Source Modification Centre

Ta mała kosteczka nieco nam pomoże w ustawieniu modelu na mapce Emot

Model wsadzamy "między nogi" bytu info_teleport_destination (Tak wiem jak to brzmi...) tak aby kostka była dokładnie pod nogami zielonego gordona Emot

Source Modification Centre

W tym momencie nie musimy przykładać tak wielkiej wagi na "idealne" położenie tych modeli, zawsze można przesunąć lub obrócić model pod koniec tutoriala.

Teraz stworzymy byt point_viewcontrol nie jest ważne gdzie go stworzymy ale zalecam dać go gdzieś blisko aby go nie szukać Emot

Gdy mamy już byt point_viewcontrol ustawiamy w nim następujące wartości :

Name : Kamera01
Parent : Kamera01_Animacja01

I w flagach zaznaczamy :
Freeze Player - Zamrozi to gracza Emot
Infinite Hold Time - Nieskończony czas kamery, wyłączymy kamerę ręcznie
Snap to goal angles - Zablokuje to obrót kamery od pitch/yaw/roll.

Reszta flag ma być odznaczona !

Source Modification Centre

Teraz przechodzimy do finałowego etapu w którym przypiszemy kamerę i uruchomimy scenkę Emot

3. Aktywatory,Triggery

Tworzymy byt logic_auto i w zakładce outputs wstawiamy następujące wartości :

My output named : OnMapSpawn
Targets entities named Kamera01
Via this input SetParentAttachment
With a parameter override of vehicle_driver_eyes
After a delay in seconds of 0.20  <- WAŻNE


Tym wpisem przypiszemy kamerę do "kości". Co to za kość opisałem wyżej Emot. WAŻNE : aby ustawić jakieś opóźnienie np 0.20 sek gdyż w przeciwnym wypadku po uruchomieniu mapki gra może najpierw chcieć przypisać kamerę do kości a dopiero potem do prop_dynamic co w efekcie wywali w konsoli błąd że nie można znaleźć  'vehicle_driver_eyes'. Dlatego pamiętajcie zawsze przypisujcie kamerę do kości danego prop_dynamic DOPIERO PO ustawieniu tego prop_dynamic jako parenta kamery.

My output named : OnMapSpawn
Targets entities named Kamera01
Via this input Enable
With a parameter override of
After a delay in seconds of 0.40


Tym wpisem włączymy naszą kamerę po 0.40 sek. Te opóźnienie jest kolejnym kluczowym elementem aby kamera się nie włączyła zanim zostanie przypisana. W niektórych wypadkach nic się nie stanie jak włączymy ją pierwszą ale z moich własnych doświadczeń wiem że włączenie kamery przed jej przypisaniem do kości może 'bugować' kamerę


My output named : OnMapSpawn
Targets entities named Kamera01_Animacja01
Via this input SetAnimation
With a parameter override of exit1
After a delay in seconds of 5.00


Tym wpisem po 5 sek. uruchomimy animację 'exit1' która jest animacją podnoszenia się z podłogi. Czas tutaj można dać dowolny zależy od tego jak długo gracz ma leżeć na podłodze.

Powinniście mieć coś takiego :

Source Modification Centre


Teraz klikamy na byt prop_dynamic o nazwie Kamera01_Animacja01 który stworzyliśmy w 2 punkcie i przechodzimy do zakładki "outputs" i wstawiamy :

My output named : OnAnimationDone
Targets entities named Intro_Teleport_Trigger01
Via this input Enable
With a parameter override of
After a delay in seconds of 0.00


Tym wpisem po zakończeniu animacji włączymy "Intro_Teleport_Trigger01" który przeniesie gracza do info_teleport_destination



My output named : OnAnimationDone
Targets entities named Kamera01
Via this input Disable
With a parameter override of
After a delay in seconds of 0.00



Tym wpisem po zakończeniu animacji wyłączymy kamerę.



My output named : OnAnimationDone
Targets entities named Kamera01
Via this input Kill
With a parameter override of
After a delay in seconds of 0.10



Tym wpisem po zakończeniu animacji i 0.10 sek usuniemy kamerę z gry. Można ja zostawić ale po co zostawiać syf na mapce Emot

Powinniście mieć coś takiego :

Source Modification Centre


No i to w zasadzie wszystko Emot kamera powinna działać zaraz po uruchomieniu mapki i wyłączać/kasować się po zakończeniu animacji wstawania Emot

Dodatkowo można też dodać rożne efekty dla przykładu pokaże jak prawidłowo dodać efekt rozjaśnienia ekranu Emot

Tworzymy byt env_fade i ustawiamy odpowiadające nam wartości ja dla przykładu ustawiłem takie :

Name : Intro_Rozjasnienie
Duration : 2
Hold Fade : 2

WAŻNE : aby ustawić flagę 'Fade From' która z ściemniana ekranu zrobi rozjaśnianie ekranu Emot

Przechodzimy do bytu logic_auto i w zakładce outputs wstawiamy wartość :

My output named : OnMapSpawn
Targets entities named Intro_Rozjasnienie
Via this input Fade
With a parameter override of
After a delay in seconds of 0.00


No to mamy wszystko, wystarczy uruchomić mapkę i cieszyć się efektem Emot

Używając outputów z różnych bytów możemy uruchomić więcej efektów. (dźwięki, teksty, efekty świetlne albo nawet scenka z facepostera)

Zamieszczam również mapkę stworzoną podczas tego tutoriala.
Mam nadzieje że opisałem wszystko jasno i że nie będzie żadnych problemów Emot

DOŁĄCZONE PLIKI:
SMC_KAMERA.ZIP ( 7 KB )


Autor: FenixGman
Komentarze ( 3 ) / Dodaj komentarz
 
KOMENTARZE  
[ 2009-07-13 16:32:20  Dodał:  Tracha  ]
 
Wkońcu dodali ten tutek Emot
 
[ 2009-07-13 17:41:16  Dodał:  ghost  ]
 
Nie wiedziałem, że tyle z tym roboty.
Dzięki za tutorial. Emot
 
[ 2009-07-20 18:22:32  Dodał:  NaVarion  ]
 
Genialne! Zawsze byłem ciekaw jak to zrobili Emot
Dzięki

Btw. Co do ep2, to ja zamieniłem po prostu nazwę blackout.mdl na blackout2.mdl Emot
 
INFO
 
NAJNOWSZE
 
SHOUTBOX
Tracha: Royal Sperm <3
MoonBlaze: uwaga wirus
Elektryk: Link
MoonBlaze: btw to nie wiedziałem, że tusk i palikot są razem, po palicocie bym się spodziewał, ale po matole to nie :(
pulka103: Ja was też <3 moi mili ; ***
MoonBlaze: ty prowokancie ;*
Dabu: Tusk i Palikot <3
Tracha: Link Yep
MoonBlaze: &Palicot
Tracha: Fuck Tusk
 
ANKIETA

[ Czas generowania strony: 0.035 secs. ]

Copyright (c) 2002-2005 by Mefi & .raven
Wszelkie prawa zastrzeżone

Fotograf studniówka
Salon sukien ślubnych gorzów



38.107.179.22338.107.179.223

Polecamy:

mpblawcenterpatrycja zielińskaantywiruswww.png2.ovald.eugrypa leczeniePrzepisy kulinarne GotLink.pl portal Wakacje nad morzem baza telefonów gra internetowa o muzyce sklep zoologiczny