|
|
| |
| ZASOBY |
| |
| |
|
|
|
| |
|
| NASZ BUTTON |
|
|
| |
|
|
| |
|
| |
|
TUTORIALE - MAPPING
|
[ Dodaj ]
|
|
Displacement
| [ 2009-10-24 09:42:46 Dodał:
ghost Wyświetleń: 1208 Komentarzy: 8 ]
|
|
DISPLACEMENT
Na samym wstępie ostrzegam, że jest to bardzo podstawowy tutorial i nie ma tu wszystkich zaawansowanych opcji, które daje nam hammer. Poza tym tutorial robiony w pośpiechu oraz w nocy, tak więc - litości!
Co to jest?
Gdybym przetłumaczył "displacement" w sposób dosłowny, oznaczało by to przemieszczenie. I tak w rzeczywistości jest.
Displacement to jedna ze ścian brusha zamieniona w siatkę wielokątów, którą można potem edytować według własnego uznania.
Displacement jest łatwy do wyrenderowania, przez co oszczędza moc obliczeniową komputera. Istnieje jednak kilka zasad, które displacement musi spełniać:
- musi być czworoboczny (najlepiej kwadratowy)
- musi być statyczny; nie da się go sparentować do innego bytu
Poza tym DISPLACEMENT NIE ZAMYKA MAPY jak zwykły brush. Inaczej mówiąc, nie chroni nas przed dziurą w mapie (leak!).
Dosyć suchej teorii! Czas na praktykę!
0. Oczywiście potrzebna nam jest mapka, na którą wstawimy displacementa.
1. Potrzebny nam będzie brush. Ten na obrazku ma 512x512 jednostek w hammerze.
2. Wybieramy z bocznego menu Toogle Texture Application. Zaznaczamy górną powierzchnię brusha. TYLKO górną!
3. W zakładce Material przyciskamy Browse. Wybierzmy jakąś ciekawą i pasującą teksturę na wzgórza. Może jakaś trawa? Może skały? Wybór padł na:
nature/grassfloor002a
Oczywiście, możecie wybrać własną teksturę według uznania. Do wyboru, do koloru... Na końcu przyciskamy Apply, by zatwierdzić teksturę.
4. Przejdźmy teraz do zakładki displacement. Na początku klikamy Create. W wyskakującym okienku wybieramy Power displacementa, czyli siłę z jaką zostanie on podzielony na siateczkę polygonów. Wartość 2 (mniej szczegółów) przyda się do ogromnych wzgórz. Wartość 4 (więcej szczegółów), można używać do powierzchni, po których będzie chodził gracz, albo do górek, pagórków, wzniesień które będą blisko gracza.
Wybierzmy power 4.
[[[[ w międzyczasie skopiujcie displacementa obok, tak byście mieli dwa identyczne displacementy ]]]
5. Klikamy teraz na Paint Geometry. Domyślnie jest wybrana opcja Raiser/Lower (wyżej/niżej) Ustaw wartość distance na 1 oraz radius na 150. Po najechaniu kursorem na siatkę, która pojawiła się po zatwierdzeniu wartości power displacementa. Zauważymy od razu, że pojawiła się zielona kula. Przyciśnij lewy przycisk myszy i zacznij jeździć kursorem (zieloną kulą) po powierzchni displacementa. On ROŚNIE! :mrgreen: Stwórzmy jakiś przesadzony pagórek, taki jak na obrazku.
UWAGA!
Wartość radius oraz distance można dowolnie zmieniać według własnych potrzeb. W polu distance można wpisywać wartości ujemne.
6. Opcja Raise To (podwyższ do) pomaga nam dokładnie określić wysokość displacementa. Wybierzmy więc tą opcję, a w polu distance wpiszmy 50. Przejdźmy teraz do displacementa, którego skopiowaliśmy chwilkę temu. Kliknijmy na sam środek. Teren nam się podwyższył o dokładnie 50 jednostek. Super! ;-)
Tylko czemu takie koślawe?
7. Z pomocą nadchodzi funkcja Smooth (wygładź). Wybierzmy ją i przejedźmy po krawędziach naszego "płaskowyżu 50". Powierzchnia powinna się wygładzić. Pionowa ściana powinna zostać zastąpiona łagodnym wzniesieniem.
To samo uczyńcie z pierwszym displacementem. Wygładźcie go trochę...
[[[ Gdy mówię krawędzie, mam na myśli różnicę pomiędzy poziomem początkowym displacementa, a płaskiej górki, która powstała po użyciu opcji Raise To. ]]]
Gdy podczas używania funkcji smooth zacznie ona pogłębiać różnicę pomiędzy poziomami, zamiast je redukować, cofnijcie w takim wypadku operację oraz zwiększcie radius. Powinno pomóc...
Nie używajcie funkcji Smooth gdy w polu distance jest wartość ujemna. Zamiast wygładzac teren, zaczną się pojawiać dziwne artefakty... (raczej bardzo niepożądane).
8. Gdy będziemy mieli już dwa wzgórza warto by było je sensownie połączyć.
W tym celu należy je do siebie przysunąć tak, aby stykały się krawędziami.
Kilka zasad:
1. Krawędzie muszą mieć taką samą długość, bądź:
2. Jedna krawędź musi być dokładnie połową drugiej krawędzi
3. Można łączyć displacement + brush, pod warunkiem, że spełniają one zasady 1 oraz 2.
4. Można łączyć displacementy o różnej wartości power.
Czasami jeśli displacementy są na różnej wysokości czasami opcja Sew nie działa.
Po przysunięciu do siebie zaznaczamy oba displacementy, klikamy Texture Application, przechodzimy do zakładki displacement, oraz naciskamy przycisk Sew.
Po naciśnięciu widać wyraźnie, że krawędzie zostały połączone. Sukces! :mrgreen:
Ewentualne brzydkie łączenia eliminujemy funkcją smooth.
Efekt końcowy:
Dziękuje Tepciowi za cenne porady.
Koniec!
|
|
|
| |
| KOMENTARZE |
|
| [ 2009-10-24 10:48:35 Dodał:
Tracha ]
|
|
|
Najlepszy tekst od czasu tego z kamerkami do wstawania.
Btw. Gdzie napisane, że wywalczyłem ten tutek męczeniem i straszeniem? |
| |
| [ 2009-10-24 11:13:53 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
Znowu wracamy do podstaw? Toż to metodą prób i błędów można wszystko sprawdzić . |
| |
| [ 2009-10-24 14:36:37 Dodał:
ghost ]
|
|
|
Dabu no niestety cofamy się w rozwoju.
Według mnie dobrze, że Tracha wymusił ten tutek. Podstawy też są ważne.
Jeszcze raz dziękuje Tepciowi za pomoc |
| |
| [ 2009-10-24 15:44:32 Dodał:
Dudi ]
|
|
|
no według mnie ten tutek nie ma żadnego sensu. Powinieneś nauczyć przyszłych mistrzów mappowania że jeżeli robi się teren krzywy, to nie robi się z jednego brasza i dodatkowo wcześniej manipulacją vertexami przygotowuje się pracę. Mogłeś się bardziej postarać, a to przecież podstawa do robienia dispów
ps. chyba Tepcio Ci od niechcenia pomagał jak to przeoczył |
| |
| [ 2009-10-24 17:30:47 Dodał:
ghost ]
|
|
|
Maniupulacja vertexami? Nawet ja tego nie robię...
Napisałem na samym początku, że to podstawy podstaw... Czytaj uważniej Dudi W sumie możesz napisać tutek "Displacement - dla zaawansowanych wymiataczy Pr0 Mapperów"... Ciekawi mnie ile osób go zrozumie
A Tepcio dał kilka znaczących porad. Nie czuwał nad całością tutka... |
| |
|
|
Dudi się znowu schlał i znowu stosuje jakaś filozofie z zamierzchłych czasów.
Można oczywiście najpierw robić vertami, tylko po co? to nie wygodne. tak można było sie bawić w hl1. Wiec powiedz po co robić najpierw vertami a później disp, zeby się tekstura nie naciągła, eh? lepiej zrobić power siatki na 4? niczyj sprzęt się nie obrazi w tych czasach. |
| |
| [ 2009-10-25 00:02:33 Dodał:
Dudi ]
|
|
|
akurat tą metodę dużo ludzi stosuje przy wykonywaniu pochylni i wszelakich różnych krzywiznach. Chodzi mi o to że tak się robi przy wykonywaniu terenu. Gdyby to był dodatek do podłoża to możesz zasadzić byle jak tego dispa bo na przecięcia i tak nikt nie będzie zwracał uwagi. Gdybym robił teren tak jak Ty mówisz to wtedy bym sobie dodawał roboty bo bym musiał sprawdzać czy siatka (twoje power x4) gdzieś czasem dziury nie zrobiło.
Tfu tfu róbcie jak chcecie 3dMike tak robi jak opisałem.
PS.
Ty mi żałujesz że nie masz z kim się napić? |
| |
| [ 2009-11-16 16:48:18 Dodał:
Tracha ]
|
|
|
Ooo dopiero się skapnełem, że w pasku zadań jest rozmowa moja i CSS`a |
|
|
|
|
|
| |
|
|
| |
| SHOUTBOX |
|
Tracha: Royal Sperm <3 |
|
MoonBlaze: uwaga wirus |
|
Elektryk: Link |
|
MoonBlaze: btw to nie wiedziałem, że tusk i palikot są razem, po palicocie bym się spodziewał, ale po matole to nie :( |
|
pulka103: Ja was też <3 moi mili ; *** |
|
MoonBlaze: ty prowokancie ;* |
|
Dabu: Tusk i Palikot <3 |
|
Tracha: Link Yep |
|
MoonBlaze: &Palicot |
|
Tracha: Fuck Tusk |
|
| |
|
|
|