|
|
| |
|
TUTORIALE - MAPPING
|
[ Dodaj ]
|
|
Zaawansowane cienie
| [ 2010-01-02 18:27:39 Dodał:
Paluch. Wyświetleń: 455 Komentarzy: 18 ]
|
|
Zastanawiałeś się kiedyś, jak uzyskać ostre cienie z krat, poręczy itp?
Np. takie, jak te?

W tym tutorialu znajdziesz odpowiedź.
1. Brush z teksturą
1. A więc, na porządku stwórz pomieszczenie i blok, na który nałóż teksturę metalgate013b (może być to dowolna tekstura).
2. Teraz wstaw światło, które będzie padać na nasz oteksturowany blok.
3. Zaczyna się żmudna robota. Wybierz teksturę toolsblocklight i stwórz bloki nakładające się z kratą na teksturze.
4. Wciśnij Shift+A i zaznacz podłogę i ściany na które ma padać ostry cień. Ustaw wartość na 1. Tak jak na obrazku.
5. Teraz włącz kompilację mapki i gotowe.
2. Modele
1. Wstawiamy na mapę model handrail04_medium.mdl (Także może być to dowolny model)
2. Wstaw światło, które będzie padać na Twój model i dawać cień.
3. Ponownie wybierz teksturę toolsblocklight i stwórz bloki nakładające się z modelem.
4. Ustaw Lightmap scale na 1 dla wszystkich ścian na którym ma znajdować się cień.
5. Teraz włącz kompilację mapki i gotowe.
DOŁĄCZONE PLIKI: CIENIE_TUT.ZIP ( 7 KB )
|
|
|
| |
| KOMENTARZE |
|
| [ 2010-01-02 18:31:11 Dodał:
TeWu ]
|
|
|
|
A przypadkiem 'pomarańczowy silnik' nie radzi sobie z tym problemem nieco lepiej ?? AKA dynamiczne cienie modeli ? |
| |
| [ 2010-01-02 19:07:38 Dodał:
falco ]
|
|
|
|
nie, te dynamiczne cienie z OB są tylko na latarce, bo jak się przyjrzysz bliżej tym cieniom to zauważysz że są ditherowane, a jak są zawsze tylko na latarce to aż tak bardzo tego nie widać |
| |
| [ 2010-01-02 20:26:19 Dodał:
Paluch. ]
|
|
|
Jest chyba jeden sposób... wyczytałem na sdk wiki. Ale nie pamiętam, musiałbym poszukać. Jeżeli tak, to byłoby to strasznie zasobożerne.
@Up
Da radę, jednak nie daje super efektu. W linku macie mapkę...
http://download677.mediafire.com/znn5ie9wjulg/jw2mmtjz5gi/dynamic_light.zip
==EDIT==
Dodałem mapkę
|
| |
| [ 2010-01-03 02:08:16 Dodał:
ghost ]
|
|
|
Lightmap 1? ;|
"... klikamy ok i za niecałe 45 godzin nieustannej kompilacji RADa będziemy mieli super cienie na całej mapce. ... "
Nie uprzedziłeś, że to drastycznie MOŻE wpłynąć na długość kompilacji mapki...
Jak dla mnie tutek 5/10 czyli norma |
| |
| [ 2010-01-03 10:40:57 Dodał:
Dexter ]
|
|
|
No dość pracochłonna robota. Ale jeśli jest ktoś ambitny to sobie poradzi ze wszystkim |
| |
| [ 2010-01-03 15:02:48 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
|
Liii tam, kupa, lightmap 1 robią tylko masochiści i Tepcio. Czasami nawet nie da się skompilować przez to VRADa, jeśli ma się sporą mapę... No ale mogło być gorzej, każdy tutek z "cienie" w tytule ma odrazu u mnie +5 do bycia fajnym. |
| |
| [ 2010-01-04 22:56:31 Dodał:
CREWE ]
|
|
|
Nie wywołuj wilka z lasu . |
| |
|
|
|
Tylko czy do modeli faktycznie trzeba używać klocków z BLCK_LIGHT? W większości przypadkach phy_model modelu chyba wystarczy? |
| |
| [ 2010-01-05 11:46:27 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
|
Do modeli wystarczy -TextureShadows, ale niestety brushe pokryte teksturą nie obsługują jeszcze tej komendy. Więc, albo przerabia się brusha na model i Source robi wszystko za ciebie, albo ręcznie robisz blocklighta. Jak kto woli... |
| |
|
|
|
BTW, modyfikując nieznacznie kod źródłowy, był nawet gdzieś tutek do tego na ValveWiki, można uaktywnić większą liczbę takich "latarek" z dynamicznym cieniowaniem. Tutaj kiedyś nawet to zrobiłem: http://img262.imageshack.us/img262/4669/testmap0011ch7.jpg |
| |
| [ 2010-01-05 17:13:34 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
Yyy, przecież to stare. Zresztą to ty chyba się tym właśnie podniecałeś? Tutek jest tutaj i szczerze mówiąc jest bezużyteczny ze względu na ogromny spadek fpsów i beznadziejną jakość cieni... Nic nowego. No chyba, że uda ci się jakoś zwiększyć rozdzielczość cieni i je zoptymalizować, to staniesz się sławny w światku moderskim . |
| |
|
|
No stare, i uważam że nie jest takie złe. Można zrobić na mapie jakieś wypasione miejsce z takim właśnie światłem. Bo jednak jako substytut zwykłego oświetlenia to raczej bym odradzał |
| |
| [ 2010-01-05 20:57:48 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
Czasami kaszani się oświetlenie na niektórych modelach (wyglądają jakby były w fullbrighcie), a poza tym światło nie rozjaśnia trzymanej broni. No i te piksele... nie po to karty graficzne obsługują x16 wygładzanie, żeby straszyć graczy czymś takim . Mówta co chceta, dla mnie to zbędny bajer. x) |
| |
| [ 2010-01-06 21:30:39 Dodał:
falco ]
|
|
|
Chodzi ci tylko o latarkę?
Jakbyś nie wiedział to shadowmapping (technika cieniowania którą używa latarka) ma zawsze problemy z aliasingiem. Jak nie wiesz czemu to poczytaj jak to działa. Tutaj podeszli do tego w prosty sposób - takie cienie są tylko przy latarce, więc najczęściej są zbyt daleko żeby to raziło w oczy, a pole oświetlenia latarki jest małe, co sprawia że nie ma aż takich problemów ze skalowaniem. |
| |
| [ 2010-01-06 22:44:12 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
|
To czemu by nie użyć innej techniki cieniowania? :> Czy to naprawdę aż tak trudne, żeby to w końcu zrobić dla Source'a, żeby ani Valve, ani żaden mod nie mógł tego wprowadzić? |
| |
| [ 2010-01-07 14:47:32 Dodał:
falco ]
|
|
|
Bo shadowmapping jest jak narazie najlepszy. Problem w tym że niby są sposoby poprawienia go ale są albo opatentowane albo trzymane w tajemnicy.
Jest wiele opracowań na temat technik poprawiania cieni (żeby było szybciej, żeby nie było pikselozy, gładkie cienie itd) ale puki co widziałem same "nam się udało ale nie powiemy jak" i w sumie mają rację. |
| |
| [ 2010-01-07 16:05:10 Dodał:
Dabu ]
|
|
|
Serio? Na stronie Nvidii widziałem setki przykładów wraz z kodem. Nie jestem programistą i nie znam się na tym, ale takie przykłady jak tu nie pomagają? |
| |
| [ 2010-01-08 15:22:55 Dodał:
falco ]
|
|
|
pixel shader 3.0, ciężka integracja z silnikiem
lepiej żeby pracowali nad własnym sposobem niż powywracali cały kod do góry nogami przez co miał bym spory kłopot (inni też) |