Source Modification Centre - LOGO
Gość: ( Logowanie | Rejestracja )
 
MENU
 
ZASOBY
 
 
LEGENDA
 
REKLAMA
Fotograf ślubny gorzów


Fotograf szkolny

Encyklopedia wiedzy o sadze gier Half-Life

NASZ BUTTON
SMC
 
NA FORUM
 
 
 
TUTORIALE - MAPPING [ Dodaj ]
Zaawansowane cienie
[ 2010-01-02 18:27:39  Dodał:  Paluch.   Wyświetleń: 455   Komentarzy: 18  ]
Zastanawiałeś się kiedyś, jak uzyskać ostre cienie z krat, poręczy itp?
Np. takie, jak te?
Source Modification CentreSource Modification Centre

W tym tutorialu znajdziesz odpowiedź.

1. Brush z teksturą

1. A więc, na porządku stwórz pomieszczenie i blok, na który nałóż teksturę metalgate013b (może być to dowolna tekstura).

2. Teraz wstaw światło, które będzie padać na nasz oteksturowany blok.

3. Zaczyna się żmudna robota. Wybierz teksturę toolsblocklight i stwórz bloki nakładające się z kratą na teksturze.
Source Modification Centre

4. Wciśnij Shift+A i zaznacz podłogę i ściany na które ma padać ostry cień. Ustaw wartość na 1. Tak jak na obrazku.
Source Modification Centre

5. Teraz włącz kompilację mapki i gotowe.

2. Modele

1. Wstawiamy na mapę model handrail04_medium.mdl (Także może być to dowolny model)

2. Wstaw światło, które będzie padać na Twój model i dawać cień.

3. Ponownie wybierz teksturę toolsblocklight i stwórz bloki nakładające się z modelem.
Source Modification Centre

4. Ustaw Lightmap scale na 1 dla wszystkich ścian na którym ma znajdować się cień.

5. Teraz włącz kompilację mapki i gotowe.

DOŁĄCZONE PLIKI:
CIENIE_TUT.ZIP ( 7 KB )


Autor: Paluch.
Komentarze ( 18 ) / Dodaj komentarz
 
KOMENTARZE  
[ 2010-01-02 18:31:11  Dodał:  TeWu  ]
 
A przypadkiem 'pomarańczowy silnik' nie radzi sobie z tym problemem nieco lepiej ?? AKA dynamiczne cienie modeli ?
 
[ 2010-01-02 19:07:38  Dodał:  falco  ]
 
nie, te dynamiczne cienie z OB są tylko na latarce, bo jak się przyjrzysz bliżej tym cieniom to zauważysz że są ditherowane, a jak są zawsze tylko na latarce to aż tak bardzo tego nie widać
 
[ 2010-01-02 20:26:19  Dodał:  Paluch.  ]
 
Jest chyba jeden sposób... wyczytałem na sdk wiki. Ale nie pamiętam, musiałbym poszukać. Jeżeli tak, to byłoby to strasznie zasobożerne.
@Up
Da radę, jednak nie daje super efektu. W linku macie mapkę...
http://download677.mediafire.com/znn5ie9wjulg/jw2mmtjz5gi/dynamic_light.zip

==EDIT==
Dodałem mapkę Emot
 
[ 2010-01-03 02:08:16  Dodał:  ghost  ]
 
Lightmap 1?  ;|

"... klikamy ok i za niecałe 45 godzin nieustannej kompilacji RADa będziemy mieli super cienie na całej mapce.  ... "
Nie uprzedziłeś, że to drastycznie MOŻE wpłynąć na długość kompilacji mapki...

Jak dla mnie tutek 5/10 czyli norma Emot
 
[ 2010-01-03 10:40:57  Dodał:  Dexter  ]
 
No dość pracochłonna robota. Ale jeśli jest ktoś ambitny to sobie poradzi ze wszystkim Emot
 
[ 2010-01-03 15:02:48  Dodał:  Dabu  ]
 
Liii tam, kupa, lightmap 1 robią tylko masochiści i Tepcio. Czasami nawet nie da się skompilować przez to VRADa, jeśli ma się sporą mapę... No ale mogło być gorzej, każdy tutek z "cienie" w tytule ma odrazu u mnie +5 do bycia fajnym.
 
[ 2010-01-04 22:56:31  Dodał:  CREWE  ]
 
Nie wywołuj wilka z lasu Emot.
 
[ 2010-01-05 00:38:40  Dodał:  pietrekder  ]
 
Tylko czy do modeli faktycznie trzeba używać klocków z BLCK_LIGHT? W większości przypadkach phy_model modelu chyba wystarczy?
 
[ 2010-01-05 11:46:27  Dodał:  Dabu  ]
 
Do modeli wystarczy -TextureShadows, ale niestety brushe pokryte teksturą nie obsługują jeszcze tej komendy. Więc, albo przerabia się brusha na model i Source robi wszystko za ciebie, albo ręcznie robisz blocklighta. Jak kto woli...
 
[ 2010-01-05 13:13:59  Dodał:  pietrekder  ]
 
BTW, modyfikując nieznacznie kod źródłowy, był nawet gdzieś tutek do tego na ValveWiki, można uaktywnić większą liczbę takich "latarek" z dynamicznym cieniowaniem. Tutaj kiedyś nawet to zrobiłem: http://img262.imageshack.us/img262/4669/testmap0011ch7.jpg
 
[ 2010-01-05 17:13:34  Dodał:  Dabu  ]
 
Yyy, przecież to stare. Zresztą to ty chyba się tym właśnie podniecałeś? Tutek jest tutaj i szczerze mówiąc jest bezużyteczny ze względu na ogromny spadek fpsów i beznadziejną jakość cieni... Nic nowego. No chyba, że uda ci się jakoś zwiększyć rozdzielczość cieni i je zoptymalizować, to staniesz się sławny w światku moderskim Emot.
 
[ 2010-01-05 18:38:52  Dodał:  pietrekder  ]
 
No stare, i uważam że nie jest takie złe. Można zrobić na mapie jakieś wypasione miejsce z takim właśnie światłem. Bo jednak jako substytut zwykłego oświetlenia to raczej bym odradzał Emot
 
[ 2010-01-05 20:57:48  Dodał:  Dabu  ]
 
Czasami kaszani się oświetlenie na niektórych modelach (wyglądają jakby były w fullbrighcie), a poza tym światło nie rozjaśnia trzymanej broni. No i te piksele... nie po to karty graficzne obsługują x16 wygładzanie, żeby straszyć graczy czymś takim Emot. Mówta co chceta, dla mnie to zbędny bajer. x)
 
[ 2010-01-06 21:30:39  Dodał:  falco  ]
 
Chodzi ci tylko o latarkę?
Jakbyś nie wiedział to shadowmapping (technika cieniowania którą używa latarka) ma zawsze problemy z aliasingiem. Jak nie wiesz czemu to poczytaj jak to działa. Tutaj podeszli do tego w prosty sposób - takie cienie są tylko przy latarce, więc najczęściej są zbyt daleko żeby to raziło w oczy, a pole oświetlenia latarki jest małe, co sprawia że nie ma aż takich problemów ze skalowaniem.
 
[ 2010-01-06 22:44:12  Dodał:  Dabu  ]
 
To czemu by nie użyć innej techniki cieniowania? :> Czy to naprawdę aż tak trudne, żeby to w końcu zrobić dla Source'a, żeby ani Valve, ani żaden mod nie mógł tego wprowadzić?
 
[ 2010-01-07 14:47:32  Dodał:  falco  ]
 
Bo shadowmapping jest jak narazie najlepszy. Problem w tym że niby są sposoby poprawienia go ale są albo opatentowane albo trzymane w tajemnicy.

Jest wiele opracowań na temat technik poprawiania cieni (żeby było szybciej, żeby nie było pikselozy, gładkie cienie itd) ale puki co widziałem same "nam się udało ale nie powiemy jak" i w sumie mają rację.
 
[ 2010-01-07 16:05:10  Dodał:  Dabu  ]
 
Serio?Emot Na stronie Nvidii widziałem setki przykładów wraz z kodem. Nie jestem programistą i nie znam się na tym, ale takie przykłady jak tu nie pomagają?
 
[ 2010-01-08 15:22:55  Dodał:  falco  ]
 
pixel shader 3.0, ciężka integracja z silnikiem

lepiej żeby pracowali nad własnym sposobem niż powywracali cały kod do góry nogami przez co miał bym spory kłopot (inni też)
 

[ Czas generowania strony: 0.018 secs. ]

Copyright (c) 2002-2005 by Mefi & .raven
Wszelkie prawa zastrzeżone

Fotograf studniówka
Gotowe Prace
Gotowe Prace
prace.edu.pl
sportowe zakłady
sportowe.zaklady.net
sportowe.zaklady.net
czarnuchowetesty
czarnuchowetesty, czarnuchowetesty
www.e-weblink.com
odżywki
odżywki
www.dso.pl
ogłoszenia praca
ogłoszenia praca, ogłoszenia praca
www.hrk.pl
serwery gier multiplayer

INFO
 
NAJNOWSZE
 
SHOUTBOX
tepcio23: no to zrób mi :D
Dabu: Li tam, pewnie w grze będzie i tak 4 razy gorzej. A poza tym trawusię z masą detailów i color correction to se każdy może zrobić w mniej niż godzinkę.
Tracha: Zwierku, to fotografie Czerwońskiego
Tracha: My mamy przecież TEAR :) Zbiorą troche więcej ludzi, szczególnie dobrych Level Designerów i może coś podobnego wyjść :D
Tracha: Wszyscy popadają w kompleksy :<
zwieracz: Nie no niemożlwie to musi być zdjecie, rzucam to :( Link
Tracha: Może jednak nie deformujmy pajacyka ;)
NaVarion: zrobcie na stronie głownej coś w stylu najedź na grzuszek pajacyka nakarm adminów =D
Tracha: 1 klik = x gr?
Tracha: Dobra poklikam
 
ANKIETA