Source Modification Centre - LOGO
Gość: ( Logowanie | Rejestracja )

 
MENU
 
ZASOBY
 
 
LEGENDA
 
REKLAMA
dobry fotograf na ślub Gorzów Wielkopolski

tanie pokoje Gorzów Wielkopolski

Suknie ślubne gorzów wlkp


fotograf studniówka Wrocław

wynajem aut gorzów

Encyklopedia wiedzy o grach Valve

auto do ślubu

strony internetowe

NASZ BUTTON
SMC
 
NA FORUM
 
 
TUTORIALE - MAPPING [ Dodaj ]
Soundscape (Podstawy)
[ 2006-01-11 20:35:47  Dodał:  falco   Wyświetleń: 3068   Komentarzy: 5  ]
Silnik source odtwarza dźwięki otoczenia przy użyciu dwóch bytów: ambient_generic i env_soundscape.
Byt ambient_generic stosujemy do lokalnych dźwięków takich jak np. eksplozja, głos z głośników itp.
Byt env_soundscape jest odpowiedzialny za tzw. klimat, czyli np. wszystkie dźwięki lasu (szum drzew, co jakiś czas świergot ptaków...).
Oprócz tego te byty różnią się sposobem uruchamiania i metodą określania dźwięku do odtwarzania. Env_soundscape odtwarza dźwięk niezależnie od odległości od gracza. Jeżeli wstawicie ten byt to zauwarzycie taką siatkę (prawie) kuli. Określa ona obszar, w obrębie którego dźwięk jest włączany. Gdy gracz wejdzie w ten obszar nastąpi odtworzenie dźwięku, który będzie powtarzany (fachowo: zapętlany) doputy, dopuki nie zostanie włączony inny soundscape. Aby określić dźwięk odtwarzany przez soundscape należy wskazać nazwę soundsape'a w pliku skryptowym SOUNDSCAPES.TXT. VALVe stworzyło predefiniowane soundscape'y, których jak najbardziej możemy (i powinniśmy) używać. Spis soundscape'ów jest TU (CSS) i TU (HL2).

Jeżeli chcemy określić własny dźwięk, musimy zrozumieć jak się tworzy te skrypty. Otwórzmy więc notatnik i piszemy:

UWAGA: Wcięcia można pominąć - służą tylko poprawieniu czytelności!

W cudzysłowiu wpisujemy nazwę danego soundscape'a

"Test"

Następnie wstawiamy nawiasy klamrowe (otwierający rozpoczyna skrypt a zamykający kończy go)

"Test"
{

}

Teraz pomiędzy tymi nawiasami wpisujemy co następuje:

"Test"
{
    "dsp" "1"
    "playlooping"
}

Dsp to sposób odtwarzania dźwięków, zazwyczaj będzie to 1 czyli autometyczne, zaś playlooped rozpoczyna deklarację dźwięków odtwarzanych w trybie zapętlania (powtarzania na około), która ma być między kolejnymi nawiasami klamrowymi.

"Test"
{
    "dsp" "1"
    "playlooping"
    {
        "volume" "1"
        "pitch" "100"
        "wave" "dzwieki/sndscape/test.wav"
    }
}

Volume to głośność, pitch to tonacja (normalnie to 100) a wave to dźwięk który ma być odtwarzany, skorzystamy tutaj z przeglądarki dźwięków hammera, chyba że chcemy użyć własnych dźwięków to wtedy te pliki muszą być w katalogu sounds danej gry.
Możemy oczywiście określić kilka dźwięków dodając kolejne bloki "wave" "ścieżka_pliku".

Ten skrypt zapisujemy w <ścieżka_gry>\scripts\ pod nazwą soundscapes_nazwa_mapy_alboczego.txt

Oczywiście nie twórzmy osobnego pliku dla każdego soundscape'a tylko piszmy pod tym kolejny (nie zapominajcie o nawiasach klamrowych).

Od teraz we właściwościach env_soundscape możemy podać nazwę naszego soundscape'a, w tym przypadku wpisałbym test.

Autor: falco
Komentarze ( 5 ) / Dodaj komentarz
 
KOMENTARZE  
[ 2006-01-15 11:36:27  Dodał:  Night Walker  ]
 
Dobra wszystko super ale jest jedno ale, nie rozumiem tego tutoriala :/
 
[ 2006-01-15 16:14:58  Dodał:  falco  ]
 
masz byt env_soundscape i on może odtwarzać dźwięki

na początku masz czym się różni od ambient_generic, a potem jak określić jaki dźwięk ma odtworzyć

już wiesz?
 
[ 2006-04-14 12:03:57  Dodał:  TeWu  ]
 
Strasznie rozlaźle opisałeś co robi env_soundscape, lepiej było by to zrobić bardziej zwięźle:

ambiet_generic odtwarza dźwięk z jakiejś części mapy, czyli np. jeżeli ambit_generic jest z lewej strony to dźwięk słyszymy w lewym głośniku, dodatkowo im bliżej ambiet_generic'a tym głośniej słyszymy dźwięk.

Env_soundscape odtwarza dźwięk zawsze tak samo głośno i zawsze ze wszystkich głośników niezależnie od pozycji gracza na mapie.
 
[ 2006-06-30 12:03:41  Dodał:  Wolf-Hearted  ]
 
ale jak dokładnie podawać lokalizacje pliku? $SteamUserDir\half-life 2\hl2\sounds\plik.wav? ale tak jak npisałem czy pełną lokalizacje? No i po co tam jest "wave" "lokalizacja"? Mam podac nazwe pliku a potem jeszcze raz całą sciezke do niego? I dlaczego w katalogu hl2 nie mam folderu scripts? (oki moge go stworzyc ale nie wiem czy on nie powinien byc wczesniej..

 
[ 2006-06-30 13:35:02  Dodał:  falco  ]
 
spokojnie, bez nerwów

katalog scripts jest w pakiecie GCF...
a co do ścieżki to do ścieżki przy "wave" jest automatycznie na początek dodawane %lokalizacjatwojegoprofilu%\%nazwa_gry%\sounds

czyli po prostu plik .wav powinien być w katalogu %nazwa_gry%\sounds a w pliku wpisujesz co dalej bo jak np. masz wav w %nazwa_gry%\sounds\moje_dzwieki\odglosy\sp_mapa\boom.wav to wpisujesz od sounds WYŁĄCZAJĄC souns czyli moje_dzwieki\odglosy\sp_mapa\boom.wav
 
INFO
 
NAJNOWSZE
 
SHOUTBOX
Tracha: Royal Sperm <3
MoonBlaze: uwaga wirus
Elektryk: Link
MoonBlaze: btw to nie wiedziałem, że tusk i palikot są razem, po palicocie bym się spodziewał, ale po matole to nie :(
pulka103: Ja was też <3 moi mili ; ***
MoonBlaze: ty prowokancie ;*
Dabu: Tusk i Palikot <3
Tracha: Link Yep
MoonBlaze: &Palicot
Tracha: Fuck Tusk
 
ANKIETA

[ Czas generowania strony: 0.037 secs. ]

Copyright (c) 2002-2005 by Mefi & .raven
Wszelkie prawa zastrzeżone

Fotograf studniówka
Salon sukien ślubnych gorzów



38.107.179.22038.107.179.220

Polecamy:

darmowe gry
ogłoszenia
żarty
mpblawcenterNieruchomości Białystokgrypa leczenieręcznie robione świeczkiczysciwo bawelnianeRodzice GotLink.pl Sprzęt RTV biuro,komputer,media,rtv,agd 39 i pół Quotations Skrzynki drewniane